內容來源:360 區塊鏈實驗室

作者:柏盼

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摘要

遊戲是互聯網時代三大變現模式之首,孕育了騰訊、暴雪、Steam 等巨頭。然而傳統遊戲正面臨越來越深的割裂:

(1)不透明,遊戲開發者承擔全部開發責任,不及預期導致用戶流失;

(2)渠道、發行壟斷收益;

(3)虛擬資產不屬於用戶,亦無法順暢實現價值流通;

(4)遊戲內生惡性通貨膨脹傾向,玩家利益得不到保證;

(5)遊戲間體系不互通,玩家沉沒成本高昂。

我們認爲,遊戲是區塊鏈落地最快的領域和重要引爆點,而遊戲類 Dapp,也將是未來 Dapp 生態最重要的組成部分
。針對傳統遊戲弊端,區塊鏈將進行徹底重構:

(1)上鍊,公平可信,同時 Token 激勵讓遊戲社區化,革新不再單純是開發者的責任;

(2)藉助區塊鏈,打破渠道壟斷,產生新的自分銷網絡;

(3)用戶真實擁有遊戲內資產(True Ownership),並可藉助智能合約去信任流通

(4)區塊鏈的跨應用賬本特性,使同款 IP 資產可以被複用,大大增加遊戲間的交互性及玩法。

(5)重塑遊戲內經濟體系。

目前,“區塊鏈+遊戲”產業鏈分成五大板塊:

1、基礎設施及開發者工具;

2、跨遊戲虛擬資產交易市場;

3、區塊鏈遊戲;

4、基於區塊鏈的遊戲分發平臺、社區;

5、周邊工具與服務。

我們認爲,“區塊鏈+遊戲”的紅利,將從基礎設施及開發者工具開始
,讓更多的遊戲及資產上鍊,並以爆款區塊鏈遊戲的大量出現爲標誌達到高潮;而隨着區塊鏈遊戲以及相應虛擬資產的不斷增多,
跨遊戲虛擬資產交易市場,以及基於區塊鏈的遊戲分發平臺 / 社區的也會逐步興起,成爲流量彙集的中心
;而周邊工具、服務,尤其是錢包 /Dapp 瀏覽器類、私鑰管理類項目會隨着“區塊鏈+遊戲”行業以及 Dapp 的發展,而持續具有明確和穩定的發展潛力。

針對如何抓住“區塊鏈+遊戲”賽道未來的爆發,我們提出了“區塊鏈遊戲中原生 Token 必要性”,“區塊鏈與遊戲結合點”以及“可持續商業模式”三大問並進行了解構。其中,含原生 Token 的遊戲能適應更爲複雜的商業模式,而不含原生 Token 的遊戲,則更適用小而美、簡單的商業邏輯;同時,
區塊鏈結合遊戲的核心即遊戲內資產(NFT),其是稀缺性、實用性及觀賞性結合的收藏品,設計精髓在於爲用戶創造稀缺性和唯一性的價值。另外,區塊鏈遊戲商業模式將圍繞資產交易進行,並從原生區塊鏈遊戲的 ERC721 資產開始,逐步拓展到傳統遊戲 IP,尤其是老牌 IP。

隨着區塊鏈遊戲的發展,我們也將看到:

(1) 實物 ERC721—桌遊的 Token 化改造案例;

(2)基於區塊鏈的激勵式雲遊戲服務案例;

(3)“遊戲礦機”—傳統遊戲硬件的區塊鏈升級案例等出現。


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回顧:傳統遊戲行業現狀

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電子遊戲是伴隨計算機的出現而產生的一種新的娛樂形式。自 20 世紀中葉電子遊戲誕生以來,經過幾十年的起起伏伏,電子遊戲產業已經形成了一個非常完整的產業鏈,其中包括了
遊戲引擎、遊戲開發商、遊戲分發渠道、遊戲硬件、電子競技、周邊服務六大核心板塊。期間,電子遊戲產業的核心商業邏輯也主要經歷了:
硬件 / 軟件付費模式—時間付費模式—免費遊戲模式。

作爲互聯網時代三大商業模式之一,遊戲自然成爲了衆多資本手中的香餑餑,然而,無論如何革新,傳統遊戲產業似乎正面臨越來越明顯的割裂。

1.1 割裂:傳統遊戲正面臨難以突破的瓶頸

開發者與玩家之割裂

(1)中心化弊端:遊戲完全受開發商控制,規則可改,數值算法不透明

傳統遊戲中,數值策劃是關乎玩家遊戲體驗的核心。在符合遊戲玩法的前提下,遊戲數值的可理解性、可見性和收益差異性至關重要。

*可理解性體現在玩家可以輕易的理解相關屬性、數值的作用(比如力量和攻擊力相關、敏捷和攻擊速度有關等);
*可見性體現在玩家在戰鬥或遊戲過程中可以明確地感受到某類屬性或數值的影響(比如暴擊屬性帶來暴擊率的提升);
*收益差異體現在不同的屬性或數值理應在不同的場景下存在效果差異。

然而,雖然一款體驗良好的遊戲一定具備優良的數值策劃,但其背後的核心算法卻並不透明。同時,傳統遊戲的數值策劃權全部掌握在遊戲廠商手中,玩家無權參與設計,遊戲數據也存儲在中心化的服務器之中,不對外公開。其帶來的潛在的一個結果便是,當遊戲廠商改變遊戲規則時,或遊戲規則向“氪金”玩家傾斜時,甚至遊戲停止運營時,真正的硬核玩家只能選擇被動接受和收到傷害。

對抗傳統遊戲廠商“中心化”弊端,主要有兩種方式:“私服”和“分叉”。

1)私服:

爲什麼會存在私服,因爲用戶不滿意官服的設定,可能是升級過慢,可能是需要花錢,等等。私服和官服,理論上只存在合法與否的區別。私服即由非官方主體架設服務器所運營的同款遊戲,前提是擁有該款遊戲的源代碼;同時,爲了吸引玩家,私服往往會追求“極端的快感”,將數值體系進行大幅修改。最早期的私服,源於一款叫“熱血傳奇”的 PC 端網絡遊戲,源頭來自於 2002 年 9 月,“熱血傳奇”官方意大利服務器的源代碼意外泄露,之後流入中國,開啓了一發不可收拾的道路。經不完全統計,巔峯時,曾有不下數千款“熱血傳奇”私服。

然而私服依舊是中心化運行的,同時由於沒有約束,服務器宕機、數據回檔、恢復數據、多機負載等等問題甚至比官服更嚴重。

2)分叉:

另一條道路便是“分叉”。電子遊戲更新換代速度快,玩家對遊戲愈發挑剔,整體來說,電子遊戲的生命週期正不斷縮短。在遊戲史上,不乏遊戲停運的案例。由於傳統遊戲,中心化模式之下,數據均存儲在廠商服務器中,發生這種情況之時,玩家往往只能被動接受,此時,玩家也面臨遊戲中虛擬資產歸零的窘境。

唯有少數遊戲能在廠商停運後繼續存在下去,由玩家社區重新運營,較爲典型的是“阿瑟龍的召喚”。《阿瑟龍的召喚》(Asheron\’s
Call)與《無盡的任務》(Ever Quest)和《創世紀在線》(Ultima
Online)同時期運營,可以說是史上最偉大的角色扮演類網遊之一,積累了強大的社羣基礎。2016 年底,該遊戲的開發商 Turbine 公告稱,《阿瑟王的召喚》將於 2017 年 1 月 31 日停止服務,結束 17 年的歷史使命。之後,社區開始聚在一起並開始記錄所有的遊戲信息,他們捕獲了超過 1.32 億個數據包,包含超過 2.24 億條遊戲信息,他們只能從這些數據中一點一點重新創建遊戲服務器,舉步維艱。

(2)遊戲更新全部由開發者完成,資料片不達玩家預期,用戶流失

副本(Instance)是傳統 MMO 遊戲的常見設定,系暴雪在 2003 年發佈“魔獸世界”遊戲時提出的一種特色玩法。副本爲一定數量的玩家提供了一個不受他人干擾地進行探索、冒險或對戰的場所。副本的設計,曾是“魔獸世界”風靡全球的原因,通過與親友玩家組隊(後期衍生出專門爲副本等活動而生的公會),通過精巧的配合,擊殺一個又一個劇情故事中的高難度 BOSS,例如伊利丹、巫妖王阿爾薩斯等,爲無數玩家帶來的極大成就感。而“魔獸世界”開發商暴雪,也將副本發揮到了極致,每一次的新資料片,都包括了一系列的劇情和副本。

然而,傳統中心化遊戲模式下,玩家往往會比預期更快地體驗完開發者精心準備的內容,開發者永遠跟不上玩家的腳步。

雖然多數副本有內置的難度調整機制,然而時間長了,略顯繁複的副本攻堅戰帶來的樂趣就會大大減少,從而導致用戶在新的資料片更新之前,找不到目標。

另外,由於副本的迭代和開發依賴於遊戲廠商,開發、迭代進度的壓力往往會讓副本設計不可能這麼完美地在難度和樂趣之間達成平衡,一旦新的資料片不達預期,往往會面臨用戶的大量流失,而“魔獸世界”在“巫妖王之怒”(Wrath
of Lich King)資料片之後,“大災變”(Cataclysm) 及後續的資料片盡顯的頹勢也證明了這一點。

➤ 開發者與渠道、發行之割裂:渠道、發行壟斷收益,開發者利益無保證

傳統遊戲產業鏈包括開發商、發行商和渠道商這三大核心參與者。其中,開發商負責生產遊戲;發行商負責把遊戲送上貨架並進行推廣;渠道商,是遊戲最終向玩家曝光的渠道,專指玩家可以直接在設備上進行搜索下載的網站或應用。

在一個長尾市場中(互聯網的特性),佔據了大部分的用戶,就意味着佔據了行業制高點。由於大型的渠道商手握流量,而發行商熟悉渠道,因而在遊戲產業鏈中佔盡了天時地利,並分走了大量的遊戲收入。移動端領域大型渠道如蘋果、騰訊應用寶、微信、360 等,均大致參照“渠道 4 (還有 1 成各類稅費退款等)+發行 3+研發 3=10 (全部流水)”的分成比例進行分成。而 PC 端,最大的渠道如 Steam,也會對遊戲開發商收取 30% 的遊戲流水分成。

在這樣的背景下,作爲優質遊戲源頭的開發者,尤其是獨立開發者出頭困難,收益難以保證,基本只有躋身大渠道,才能存活,然而並不是所有的遊戲都能順利上架大渠道,包括產品是否符合渠道要求,是否達到 S 級標準,跟渠道平臺利益綁定深度,都會構成影響。遊戲開發變成了投入大,不確定性最高的業務,而壟斷型的渠道商、發行商卻分走了大量的收益。

➤ 虛擬與現實之割裂:虛擬資產不屬於用戶,亦無法順暢實現價值流通

傳統互聯網時代,遊戲中的虛擬資產,包括遊戲裝備、皮膚、坐騎等的歸屬權實際並不屬於用戶,而是歸屬遊戲廠商。對於遊戲廠商來說,裝備等遊戲物品不過是一串可以隨意更改的代碼。

以暴雪戰網平臺爲例,根據《戰網使用條款》中第 7 條“所有權”顯示,“用戶和遊戲數據。您的個人賬號數據和所有其它相關信息,包括您提供的個人信息、賬號中的遊戲角色和虛擬物品(除另有約定外,本條款所指的“虛擬物品”包括遊戲內貨幣、裝備、材料,等)都歸暴雪和 / 或運營方所有。”並且,遊戲廠商爲了自己的利益,並不允許虛擬資產向現實資產流動轉化,根據《戰網使用條款》中第 2 條“額外許可限制”,玩家在任何情況下均不得:“(c)
未經運營方和 / 或暴雪授權,收集遊戲內貨幣、物品或資源用於線下出售”。對於廠商來說,往往只允許用戶的現實資產向虛擬資產單向流動,即用戶人民幣充值,用戶購買遊戲道具等行爲,這導致了大多數傳統遊戲內在價值的封閉和不流通。

然而即便如此,傳統遊戲時代,依舊難擋火爆的網絡遊戲場外市場和源源不斷的虛擬資產向現實資產流動轉化,虛擬資產和現實資產轉化開了一道口子。

*官方虛擬物品交易平臺**

網易是國內第一家自己運營場外交易市場的遊戲廠商:當年,爲應對旗下網遊“夢幻西遊”火爆的場外交易,保障玩家權益,杜絕詐騙等行爲,網易於 2008 年 2 月 18 日,推出官方遊戲虛擬物品線下交易平臺“藏寶閣”,相當於默認虛擬物品向現實資產轉化的合法性,成爲當年網遊界的一個創舉。

然而,網易藏寶閣平臺上進行的虛擬資產交易需收取 5% 的手續費,單向收費,由賣方支付。並且,根據網易藏寶閣規定,相關交易需藉助“網易寶”(現稱網易支付)進行:對於買方來說,需向網易寶充值,而對於賣方來說,貨款會在扣除手續費後轉入網易寶,但會經過一個 3 天的視察期。同時,網易寶對提現,也進行了諸多的限制,包括充值進“網易寶”的資金一個月內不許提現至銀行卡,限制每日提現次數、提現金額及單次提現金額等,資產交易相對不順暢。

Steam 社區市場則是 Valve 公司旗下 Steam 遊戲平臺自己推出的交易市場,讓 Steam 從一個原本販賣在線遊戲的平臺,變成了一個綜合性的社區,而 Steam 遊戲平臺上游戲中的道具,包括 DOTA2 的飾品,軍團要塞 2 的皮膚,CS:GO 的武器,因爲爆率低,都是社區爭相活躍交易的標的物品,也是盛產天價的領域。

不過,在 Steam 市場上交易,需繳納給平臺 15% 的高昂交易手續費,同時,與網易藏寶閣平臺不同的是,用戶在 Steam 社區市場上獲得的錢,只能存在 Steam 錢包裏,無法提現,即只能用來購買遊戲或者道具,形成了一個封閉的經濟系統。這個時候,場外的私下交易就產生了,依託 Steam 平臺中的好友交易功能,買家和賣家可以私下約定,利用交換功能達成交易,然後通過轉賬的方式把可以隨意支取的真金白銀打入賣家的銀行賬戶,但這種方式風險大,並不受到保護。

*第三方虛擬物品交易平臺**

雖然有部分官方的虛擬物品交易平臺,但大部分的虛擬物品交易平臺,仍歸屬於第三方,且大多遊離在灰色地帶。另外,由於私下的點對點場外交易存在風險,此時第三方中介平臺就應運而生了,依託於 Steam 社區市場遊戲資產交易的第三方平臺主要就有 C5GAME 和 IGXE 兩家,另還有 5173.com 老牌的網絡遊戲場外交易平臺。

C5GAME 是杭州星巢網絡科技有限公司旗下的專注電競遊戲飾品的網絡交易平臺,主打 DOTA2、CS:GO、H1Z1、絕地求生等 Steam 平臺遊戲飾品交易,平臺依託 Steam 遊戲平臺提供的 API,爲用戶提供先進的機器人交易系統。具體來說,賣方需首先將“Steam 庫存”(即官方 Steam 上的虛擬資產,下同)經 C5GAME 平臺轉入“賣家庫存”(實際通過 Steam 平臺的好友交易功能,以禮物贈送的形式,轉到了平臺機器人的 Steam 庫存中),後在 C5GAME 平臺上掛單出售,用戶接受價格買入後,亦可通過“賣家庫存”轉入“Steam 庫存”的形式,將虛擬資產提取至官方 Steam 中。整個過程 C5GAME 平臺會收取一定的手續費。另外,用戶也可以選擇不借助機器人交易系統,直接通過“Steam 庫存”掛單上架,買家接受後,用戶直接 C2C 發貨,但這就要求用戶人工值守,及時響應買家,及時去發貨。

IGXE 則是重慶龍通寶傑網絡科技有限公司旗下的一家同樣專注電競遊戲虛擬物品交易的平臺,模式與 C5GAME 基本一致,包括了藉助機器人交易系統的商人託管模式,以及不借助平臺託管的玩家自售 C2C 模式。

與上述兩家專注電競類遊戲,尤其是 Steam 平臺上游戲不同的是,5173.com 則是一家綜合類網絡遊戲場外交易平臺,也是中國最大和最早的場外交易平臺,涵蓋遊戲金幣交易、裝備交易、賬號代練、賬號租賃、賬號交易等業務,覆蓋各大網遊。

5173.com 成立於 2002 年 11 月,可以說,5173 相當於打造了一個遊戲領域的“淘寶+天貓”,並在平臺上催生出了大批的職業打金手、職業代練(相當於淘寶、天貓上的店家)。爲保證遊戲道具交易的安全性,5173 創立了“寄售交易”和“擔保交易”模式,寄售交易即指賣家將交易商品放置在自己帳號內,發佈寄售信息時將賬號密碼輸入發佈系統,5173 的工作人員將在買家支付成功後直接登錄賣家賬號進行交易。而擔保交易模式則是由 5173 平臺進行擔保,買家將資金付款到 5173 平臺,再由 5173 平臺擔保客服聯繫賣家發貨,買家在遊戲中收到賣家發貨,或與賣家完成交易後,在 5173 平臺確認,後平臺會將資金轉給賣家。寄售交易和擔保交易均會對賣家收取一定的交易服務費,對買家免費,針對不同的遊戲和物品費用不同。

但第三方的虛擬物品交易平臺,由於不受承認,容易受到封禁,同時,即便流水很大,盈利能力很強,但也始終難以受到資本市場的認可。2018 年 7 月底、8 月初,Steam 飾品交易平臺 C5GAME 和 IGXE 的交易機器人均遭到 Steam 平臺大規模封禁,用戶存在網站機器人庫存中的物品全部被凍結,凍結價值達數千萬人民幣,後續,10 月和 11 月,C5GAME 和 IGXE 再次經歷機器人封禁。而對於 5173.com 來說,也經歷了衝擊香港 IPO 失敗,以及 A 股收購的擱淺,始終未能實現陽光化。

但是,對於整個交易體系的活躍度來說,第三方的虛擬物品交易平臺,又是極爲關鍵的部分,沒有它們,那勢必會影響到玩家在遊戲中的“開寶箱”熱情,特別是在重大活動期間,利弊之間,難以言說。由此看來,傳統遊戲時代,第三方虛擬物品交易平臺的定位,是相對尷尬的。

➤ 遊戲本身之割裂:內生惡性通貨膨脹傾向,玩家利益得不到保證

遊戲可以看作我們生活的複雜現實世界的簡化,現實中的經濟關係及規律也適用於遊戲,而一個經濟體的核心便是貨幣。因而對於遊戲來說,Token 體系是一道繞不過去的檻。

相對於傳統現實世界中貨幣由中央銀行發行,遊戲虛擬貨幣大多由玩家通過打怪、做賞金任務、升級等方式獲取。然而,遊戲中的怪物和任務是不斷刷新的,因而,只要玩家不停的刷怪、刷任務,就必然會造成遊戲虛擬貨幣的不斷增發。而爲了滿足玩家對金幣的需求,甚至會出現很多職業打金員、外掛等,對遊戲內的經濟體系造成惡性衝擊。

最終的結果就是很多玩家普遍感覺錢越來越不值錢,頭部玩家或早期玩家,集中越來越多的資源,導致體系失衡,玩家流失。

傳統遊戲廠商爲了應對遊戲內在的通貨膨脹傾向,採取了諸如:

*取消二級市場,所有資源只能通過與 NPC 直接交易獲取,這種模式下,金幣不過是類似積分,多見於大部分可聯機的單機遊戲中,但該方法會大大降低可玩性和交互性;
*增加金幣消耗途徑,與養成系統或玩法掛鉤,減少虛擬貨幣囤積,大多見於大部分手遊中,通常不適用大型 MMO 遊戲;
*減弱已通脹的可交易虛擬貨幣的重要性,通過物物交易,或者稀有物充當等價物,例如當年的“奇蹟 MU”玩家通過瑪雅、祝福、靈魂三類寶石進行稀有裝備交易,然而該種方式也會降低經濟活躍度;
*掐斷高端裝備的金幣消耗途徑,即高端裝備拾取綁定,無法交易流通,而能夠交易流通的都是消耗品,或者是中低端裝備,暴雪“魔獸世界”便採用該種方式,然而該方法依舊會降低經濟活躍度。

然而上述方式很難從根本上解決傳統遊戲中經濟體系的問題,無論是大幅度增加金幣消耗(即變相的一種金幣回收,調節虛擬貨幣供給),還是直接強迫讓部分裝備退出流通市場,亦或是直接取消交易市場,都會大大限制和犧牲遊戲系統的活力。

➤ 遊戲間之割裂:體系不互通,玩家沉沒成本高昂

傳統遊戲時代,遊戲與遊戲之間並不互通,玩家投入、道具、資產等無法遷移轉換,賬戶體系割裂,用戶不斷面臨重複註冊等問題。雖然戰網平臺、騰訊互動遊戲平臺,使得玩家賬戶體系在小範圍內可以實現互通(例如魔獸世界遊戲中角色可以在不同賬戶之間進行轉移),但大多仍侷限在一款遊戲內,而開發商一旦決定停止運營某款遊戲,玩家的投入成本更是難以回收。

根據 2010 年中華人民共和國文化部發布的《網絡遊戲管理暫行辦法》第二十二條規定,網絡遊戲用戶尚未使用的網絡遊戲虛擬貨幣及尚未失效的遊戲服務,應當按用戶購買時的比例,以法定貨幣退還用戶或者用戶接受的其他方式進行退換。也就意味着,用戶已經使用的虛擬貨幣和遊戲服務,並不受到保護。

根據上述法律法規,大部分遊戲廠商運營停服時,會採用將遊戲中的點券返還到玩家賬戶上,把停服的遊戲玩家導流到公司旗下的其他遊戲之上,讓用戶在公司其他遊戲中進行消費。

2018 年 6 月 29 日,騰訊在 QQ 寵物官方論壇發佈公告,表示《QQ 寵物》和《樂鬥 II》退市,並於 2018 年 9 月 15 日正式停止運營。根據騰訊官方公告,用戶的 QQ 寵物等數據將清零,只有未消耗的虛擬貨幣和未失效的粉鑽特權可參與補償 / 替換計劃,對於用戶來說,這便意味着前期的投入,大部分難以回補。

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展望:“區塊鏈+遊戲”之野望

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2.1 爲什麼說遊戲是區塊鏈的一個重要引爆點

火幣區塊鏈研究院認爲,最契合區塊鏈的應用場景是原生數字化領域的,非與現實發生巨大聯繫的,並且多適用於:交流效率低,信任成本高的領域(產業鏈條長、環節衆多);對真實性、共識有極大需求的領域(不透明、黑箱);以及長尾流量、資源分散、參與者之間利益不一致的領域(需要激勵)。而電子遊戲產業,則很可能是區塊鏈走向大衆的一個重要引爆點,其本身原生數字化,並具備瞭如下優質屬性:

➤ 全球市場規模超千億美金,大多數在亞洲,區塊鏈可滲透空間龐大

根據 NewZoo 數據,2017 年,全球遊戲市場規模合計 1,089 億美金,且增長穩定,是 2012 年的市場規模 705.7 億美金的 1.54 倍,年複合增長率 9.06%。一方面,是由於手機遊戲的興起和爆發,帶來了較大的增長,手機遊戲由於更輕,受衆羣體更廣,爲遊戲行業帶來了一波新的用戶;另一方面,遊戲產業中直播、電競行業的興起,帶來了新的收入模式。全球遊戲市場主要集中在亞洲地區,佔到 2017 年全球遊戲市場規模的 47%,主要是來自中國、韓國及日本的貢獻,北美是全球遊戲第二大市場,來自於美國的貢獻。

➤ 用戶數量:全球活躍遊戲用戶 20 億人,羣體年輕

根據 NewZoo 數據,2017 年全球遊戲玩家 22 億人,約佔全球人口的 1/3,其中 47% 即約 10 億玩家會在遊戲中消費,2017 年全球遊戲玩家的花費在 1089 億美元左右,其中數字收入約爲 944 億美元,佔市場的 87%,規模龐大。

更重要的是,遊戲用戶羣體年輕,容易接受新鮮事物,正好符合區塊鏈這一新事物的特性,有望在未來形成融合和合力。

➤ 特殊屬性:遊戲不分語言,具備天生的跨國界屬性,易傳播

遊戲天生自帶跨國界屬性。從某種程度上說,遊戲是一種屬於玩家的“通用語言”,雖然玩家所屬的國家和使用的文字語言不同,但通過遊戲,一樣可以跨越交流障礙,達到愉悅交流的目的,例如傳統遊戲早期的“俄羅斯方塊”、“炸彈超人”、“超級瑪麗”等等一系列的全球通識類遊戲,以及區塊鏈遊戲時期的“加密貓”,均具備上述特性,且易於傳播,爲大衆所熟知,易出現爆款,點燃市場。

2.2 重構:區塊鏈賦能遊戲,重新定義遊戲的概念

我們認爲,區塊鏈對遊戲的改造,並不在於遊戲體驗與玩法,這是遊戲設備,例如掌機、主機、PC、VR 等所解決的問題,區塊鏈遊戲的核心在於,將遊戲主動權交還給用戶、玩家,重構產業鏈上參與者之間的關係,理論上它不侷限於某一類遊戲設備,具備極大的滲透性和潛力。

➤ 重構開發者與玩家關係

(1)遊戲上鍊,透明、公平、可信,同時分叉提供對抗中心化作惡機會

區塊鏈遊戲與傳統遊戲一個很重要的區別在於,區塊鏈遊戲的代碼及邏輯,是可以被寫在智能合約之中,放在區塊鏈上運行的,即上鍊。遊戲上鍊便意味着透明化,不可篡改,大大改變原先傳統遊戲規則、數值等不透明,黑箱等一系列問題,讓遊戲變得公平可信。同時,遊戲源代碼的透明化,也意味着社區可在遊戲開發者作惡的情況下,分叉出新的遊戲,或在遊戲廠商難以爲繼的情況下,由社區繼續運營。對於開發者與玩家關係來說,是一個從玩家被動接受的不平等地位,到玩家可主動選擇,與開發者平等對話的過程。

不過,對於傳統的遊戲來說,上鍊所帶來的透明化,意味着可爲其帶來超額利潤的優勢不再,同時,代碼透明化後,一款遊戲的可複製性較強,容易被抄襲。因而我們認爲,區塊鏈遊戲,必將是從沒有歷史包袱的純區塊鏈遊戲開發者開始的,並逐步遷移、倒逼傳統遊戲開發者加入區塊鏈化進程。

而傳統遊戲的區塊鏈化,亦將首先從改良優化的角度出發,逐步深入,且會經過遊戲幣上鍊,到遊戲資產上鍊,再到核心遊戲邏輯上鍊(智能合約運行遊戲),最終到遊戲整體上鍊這一緩慢和需要適應的過程。對於面臨瓶頸的傳統遊戲來說,區塊鏈更多是一次跳出原有思維框架、值得嘗試的新方向,而非必然。

(2) Token 激勵,讓遊戲社區化,開源,革新不再唯一是開發者的責任

一款優秀的遊戲,理應是具備自我繁殖能力的。傳統遊戲模式下,革新全部依賴於開發者,而持續開發出能讓玩家滿意的副本、玩法是存在難度的。

區塊鏈、Token 經濟激勵的存在,由於遊戲代碼開源,社區可以在 Token 經濟激勵的前提下,根據自己的需求,利用遊戲編輯器創作新玩法或者關卡,進行副本或子世界的拓展,副本或子世界可以有各自的治理方式和遊戲規則,所有的副本或子世界與主世界一起,共同構成了一個可無限擴張的交互世界網。而玩家,也會因爲場景的持續迭代,而持續保持新鮮感,並繼續留在遊戲中。總的來說,區塊鏈有望將遊戲社區化,有望大幅催生 UGC,並延長部分遊戲的生命週期。

基於以太坊開發的 VR 虛擬現實平臺,類似《頭號玩家》電影中“綠洲”遊戲的 Decentraland,就是一個遊戲社區化、子世界化和 UGC 化的典型例子,遊戲中的土地需要使用原生的通證 MANA 購買,完全由購買人所擁有
,並以 Non-Fungible Token 類資產的形式存儲在區塊鏈上。用戶可以在土地上自行創建和設計 VR
3D 場景,做成能和玩家交互的應用和遊戲(Decentraland 世界中第一款遊戲將是:《XOM-8:星際逃生》),未來,用戶則能在移動設備、網絡瀏覽器或 VR 頭盔中訪問土地上的內容。

➤ 重構開發者與渠道的關係

傳統手遊領域,一款手遊的品質取決於遊戲策劃與開發,然而決定遊戲上線後能否成功,很大一部分取決於宣傳推廣,以及渠道的覆蓋程度。雖然大型渠道佔據了流量的主要,但互聯網扁平化及個性化使得市場中仍存在很大一部分未被整合的“長尾流量”,這些流量大多比較分散、量比較小,不成體系,但仍能爲部分中小型開發者帶來很大的收益。然而,對於開發者來說,若要一家一家接入,投放工作會及其繁瑣複雜,同時部分中小型渠道,甚至也沒有自己的 SDK 接口。

在這樣的背景下,流量融合型 SDK 應運而生,一端,對接大量的長尾中小型渠道商,國內主要的 AnySDK、益玩 SDK、易接 SDK 等均在安卓和 iOS 渠道接入了數百家渠道,形成了一定的規模;另一端,開發者只要接入流量融合型 SDK,就可以省時省力地獲取流量,並最大範圍覆蓋更多的流量渠道,相當於減免去遊戲開發者接入零散渠道所帶來的不必要的麻煩。

然而傳統模式下,流量融合型 SDK 是中心化的,它參與整個遊戲產業鏈條上的收入分成,而中小的渠道商本身因爲沒有自己的 SDK,數據依附於大廠,存在一定的不信任問題。有了區塊鏈、Token 後,就可以有一個完全透明、去中心化的激勵型分發接口,記錄用戶所有的下載、註冊、激活、消費等等行爲,並不可篡改,從而建立起共識,更爲之後廣告商的買量業務奠定了真實性的基礎;而區塊鏈本身的可追溯性,天生適合應對長尾、分散又關係錯綜複雜的流量,即可以非常明晰地看到流量的來源,並進行對應的分析,結合 Token,對不同的渠道調整激勵策略。最終使得中小獨立開發者、中小渠道和用戶實現共贏共生的關係。

除此之外,基於區塊鏈技術,未來還可能真正出現去中心化的遊戲分發推廣網絡,形成新的分發模式。例如採用推廣激勵模式的去中心化的遊戲分發網絡 Abyss 以及 Refereum 就是典型的例子。

➤ 重構虛擬與現實的關係

傳統遊戲模式下,虛擬資產所有權不歸屬用戶,且可隨意增發,同時,虛擬資產流通不便,各類場外交易平臺,存在一定的信用風險。而區塊鏈遊戲,每一個虛擬資產都可以歸結爲一個獨一無二的 Token
,稱之爲 Non-Fungible
Token (NFT),並通過加密方式存儲在用戶的區塊鏈賬戶地址之中,安全、可靠,所有權完全歸屬用戶,成爲“稀缺性”、“實用性”和“觀賞性”結合的收藏品,大大提升了虛擬資產的價值,開闢真正的數字收藏品。而存儲在鏈上的虛擬資產,也可以通過智能合約形式,在去信任的環境下進行無摩擦點對點交易,並可以在區塊鏈上看到所有成交歷史,真實可信。

目前,主要的 NFT 類資產標準繁多,但目前還只有 ERC721 提案最終通過,獲得了以太坊社區正式的認可。ERC721
是由加密貓 CryptoKitties 背後的公司 Axiom Zen 的技術總監 Dieter Shirley
在 2017 年 9 月提出的以太坊新標準,而加密貓 CryptoKitties 則是第一個運用該標準開發的第一款去中心化遊戲應用。

ERC721 簡要解釋是“Non-Fungible Tokens”(以下簡稱“NFT”),直譯爲非同質代幣 ,
英文簡寫爲 \”NFT\”,簡單理解爲每個 Token 都獨一無二。與傳統的同質類代幣,即“Fungible
Tokens”,英文簡寫爲“FT”,例如 ERC20,不同的是,ERC721 的每個 Token 都擁有獨立唯一的 Token
ID,一個地址可以擁有多個 NFT,它的餘額只記數量,最小單位爲 1,因爲無法分割。

2017 年 6 月 22 日,ERC721 提案最終獲得以太坊社區通過,標誌着它正式成爲以太坊網絡的代幣標準之一,而對於遊戲虛擬資產來說,每一樣道具、武器、人物都可以是一個 ERC721
Token,具有唯一性,這就有助於遊戲虛擬資產的保值、收藏以及相互之間的點對點交易,能最大化釋放和流通遊戲的價值,讓虛擬資產向現實資產轉化。

以虛擬資產交易模式驅動的遊戲 Dapp 爲例,根據 Rare
Bits 數據,加密貓 Dapp 上 7 天內發生的交易數量爲 2,614 筆,交易額爲約 100 個 ETH,月化後的流水大致在 20 萬美金左右,摺合人民幣超 100 萬元,已經達到傳統優質手遊的標準,且加密貓存續已近一年,巔峯時期月流水量可破億元,讓我們看到了 ERC721 交易的潛力所在。

➤ 重構遊戲之間關係

由於區塊鏈的跨應用賬本特性,同一款 IP 資產可以被複用,例如 IP 資產以太貓可以被用在其他遊戲之中,或是進行二次改造,遊戲與遊戲之間是可以互通及聯動的,而區塊鏈本身由此也成爲了一個素材庫,可爲開發者所隨時調用,引領 UGC 的新時代。

例如 CryptoCuddles 遊戲,是一款基於加密貓的戰鬥遊戲,遊戲會讀取用戶地址下所有的加密貓資產,遊戲角色來自加密貓,戰鬥邏輯則源於 CryptoCuddles 遊戲本身。又例如 Etheremon 遊戲,本身是一款區塊鏈寵物 / 怪獸的收集戰鬥遊戲,其與區塊鏈虛擬世界 Decentraland 合作,用戶可以在 Decentraland 遊戲中導入擁有的 Etheremon 寵物 / 怪獸,並進行相互戰鬥,真正實現遊戲與遊戲的聯動。

➤ 重構遊戲內部經濟體系

區塊鏈能幫助遊戲重塑其內部的經濟體系。而遊戲經濟體系設計,也不再是傳統的數值策劃,而是通證經濟,即可構建一個總量有共識,友好開放的遊戲 Token 體系,並可實現遊戲價值評估尺度的範式轉移。

(1)友好開放的遊戲 Token 體系

傳統遊戲的 Token 體系是封閉的,遊戲開發商搭建了一個封閉的世界,並向玩家統一徵收“入場費”(點卡等)以及“使用費”(道具收費等),用戶只是被動的玩家。而由於遊戲虛擬資產向現實資產的轉化不被認可,大部分傳統遊戲中的 Token 等虛擬資產也僅僅是類似累計積分或充值積分的作用,數值策劃,更多是站在開發商平衡遊戲可玩性及公平性的角度,難以讓用戶真正受益。

而區塊鏈遊戲的 Token 體系是開放的,若遊戲本身含有原生的 Token,該 Token 是可以在鏈上與其他的主流 Coin 進行兌換的,各類遊戲 Dapp 原生的 Token,與主流底層鏈 Coin 在一起,就組成了一個類似現實世界中開放的外匯體系,可相互交互,實現價值兌現。

(2)總量有共識

遊戲是最早採用類“挖礦”思維的應用,“打怪即挖礦”、“做任務即挖礦”是傳統遊戲最典型的 Token 發行方式。然而,傳統遊戲中 Token 總量是沒有共識的,遊戲中的怪物和任務是不斷刷新的,遊戲中 Token 發行是不受調控的,大家也並不知道有多少遊戲幣在流通環節,這是一個完全自由但又不透明的市場。

對於包含原生 Token 的區塊鏈遊戲來說,Token 是上鍊的,這就給了所有人一個從宏觀層面知曉經濟體系規模的窗口,爲大家創造了共識。

(3)價值評估尺度的範式轉移

對於遊戲來說,平衡性和可玩性永遠是一個蹺蹺板,如何讓用戶在遊戲中獲得遊戲的快感和掠奪、攀比、壓制產生的優越感,同時又避免財富、權利和數值的過度單向流動以及超級玩家的出現,以維持整個遊戲系統的平衡,從而使得遊戲體系能維持下去,是一個永久難題。

不過,傳統遊戲往往出於開發商的逐利性,而向氪金玩家傾斜,在二八法則下,討好少數金主,往往可能比雨露均沾來的更有賺頭,傳統遊戲的價值評估,也取決於爲開發商創造了多少利潤,而非給玩家帶來了多少利益。然而區塊鏈遊戲的本質是社區,是共贏,是共有。

藉助區塊鏈和 Token,開發者可以設計一個帶激勵的自驅動生態體系,讓玩家爲了同一個目標而協作、競爭,讓氪金玩家與非氪金玩家同樣能獲得良好的收益和遊戲體驗,最終,遊戲的價值,都會體現到 Token 的增值上,其價值取決於玩家數量的多少,取決於整個遊戲生態內創造的經濟價值的多少,而非某一款遊戲爲開發商創造的利潤多少,即社區化的經濟生態,真正實現了價值評估尺度的範式轉移。

前段時間上線的 Neoworld,便是跳出現有區塊鏈遊戲模式桎梏,踐行社區化經濟生態的例子,其本質是創造一個由玩家共同協作打造的 3D 虛擬世界。

在這個世界中,玩家可通過遊戲中的專屬 Token
“Nash”來競拍土地,而土地是記錄在區塊鏈之上的數字資產,之後玩家通過在土地上建造和經營各類商業設施,獲取收益和財富,這部分玩家便構成了遊戲中的經營者和商賈。而對於普通的用戶,也可以通過打工、僱傭,協助經營者來經營各類商業設施,獲得獎勵。而獎勵來自於遊戲 Token 體系設計時的礦池,玩家建造各類建築、打工等即可獲得挖礦獎勵,在該模式下,用戶之間就不是單純的競爭關係,而是一種協作關係,爲做大整個遊戲生態蛋糕而努力。

遊戲中的土地拍賣、建築建造均會產生手續費,但用戶的手續費除去遊戲運營必要成本後,全部迴流到礦池及回饋用戶,類似遊戲中的收入分配機制,由此,遊戲的價值就依賴於整個遊戲經濟生態的繁榮。

2.3 我們距離理想的區塊鏈遊戲時代還有多遠

雖然區塊鏈可以從各個角度賦能電子遊戲產業,然而,目前我們仍未看到區塊鏈遊戲被大規模應用和推廣,並且,區塊鏈遊戲並不是沒有其缺陷。當前,我們認爲阻礙區塊鏈遊戲大範圍部署的瓶頸,以及區塊鏈遊戲的缺陷在以下五點:

➤用戶量小,Dapp 運行需載入錢包,消耗資源,祕鑰管理困難,門檻高

目前,大部分區塊鏈遊戲 Dapp 都搭建在以太坊之上,遊戲大多運行在 PC 端的瀏覽器上,需要載入 MetaMask 等錢包,並支付以太坊 Token,作爲智能合約運行的 gas 消耗,門檻較高,限制了一大部分玩家的進入,而即便是採用無 Gas,免費模式的 EOS,實際也是將網絡中的帶寬、CPU 及 Ram 等資源進行拆分,Ram 需購買並消耗,而對用戶來說,支付 EOS 註冊賬戶也存在一定的門檻。

並且,由於非對稱加密的特性,用戶需自行妥善管理賬戶私鑰,一旦丟失,便無法找回。而隨着區塊鏈平臺的增多,各區塊鏈賬本之間不互通,用戶需要管理的賬戶私鑰也越來越多,大大提升了用戶參與不同平臺 Dapp 的門檻和難度。

根據 State of the
Dapps 數據顯示,目前市面上雖有約 1700 款 Dapp,但整體 Dapp 的日活躍數在 7000 人次左右,活躍用戶主要還集中在去中心化交易所之上,遊戲雖位列 Dapp 中的第二位,但從區塊鏈遊戲 Dapp 本身的日活躍用戶數量來看,以最成功的區塊鏈遊戲加密貓 CryptoKitties 爲例,剛上線巔峯時期的日活數達到 1.4 萬人次,但後續日活快速下滑,目前僅爲 300 多人次。區塊鏈遊戲與傳統優質遊戲動輒百萬的同時在線人數,仍相差甚遠。

➤遊戲區塊鏈化仍在初級階段,而大部分區塊鏈遊戲系原生,且玩法原始

我們認爲,“區塊鏈+遊戲”是分成兩類的,一類是傳統遊戲的區塊鏈化,將經歷遊戲幣上鍊,遊戲資產上鍊,核心遊戲邏輯上鍊,到遊戲整體上鍊的過程,另一類是原生的純基於區塊鏈開發的區塊鏈遊戲。目前來看,傳統遊戲區塊鏈化,仍主要處在遊戲幣、遊戲資產、遊戲邏輯上鍊的初級階段。大部分的區塊鏈遊戲系原生,玩法還較爲原始。

具體來說,遊戲幣上鍊相對簡單,只需要在遊戲中內置一個充值和提現的錢包接口,原先封閉的遊戲積分即變成了可變現的 Token,Candy.One 平臺上引入了很多小遊戲,包括打飛機、鬥地主、大贏家等,用戶可以使用遊戲內的積分換取 Candy,並進行提取,就是一個典型的例子。遊戲資產上鍊,則是將具有收藏、交換價值的稀有遊戲資產 Token 化,區塊鏈遊戲項目 Enjin 推出自己的 Enjin
SDK,並與全球最大的遊戲開發引擎 Unity3D 合作,Unity3D 接入 Enjin
SDK 之後,便可允許遊戲開發者在其現有和將要開發的遊戲中創造和管理鏈上的虛擬資產,並讓用戶將遊戲物品儲存在 Enjin 錢包中,也可進行交易。

而遊戲邏輯上鍊,本身意味着將遊戲運行的規則等等均寫入智能合約,並插入到主合約中,相對複雜,並且,由於目前主流區塊鏈底層智能合約運行均需要消耗 Gas 費用,因而若遊戲機制過於複雜,可能會導致用戶頻繁簽名,一定程度上也影響了用戶在遊戲中的體驗,同時,遊戲運行的流暢度也難以保證。更重要的是,全部開源代碼,遊戲邏輯全部上鍊,意味着遊戲可被隨意複製和抄襲,這是大部分廠商也不希望看到的。目前,大多數的區塊鏈遊戲,其內置的智能合約都相對較少,從幾個到數十個不等,主要仍在於核心的一些遊戲邏輯,例如寶箱、抽獎、合成,或是加密貓的繁殖等。

另外,目前的區塊鏈遊戲,大部分並非傳統遊戲的區塊鏈化,實際系原生的區塊鏈遊戲,遊戲類型相對原始,對於大部分真正的玩家來說,難以具備很強的吸引力,區塊鏈遊戲的用戶羣體,與真正的遊戲硬核玩家,重合度相對較低。根據火幣區塊鏈研究院不完全統計,目前部署在以太坊上的區塊鏈遊戲還停留在模擬 / 養成、收集、簡單策略、休閒、抽獎等遊戲階段,其中,收集類遊戲佔據主導。

➤底層不足,大型遊戲的運行追求零延遲,然而目前公鏈性能不符要求

低延遲甚至零延遲,是大部分多人在線遊戲平穩運行的前提。傳統遊戲在運營商搭建的專用服務器上運行,且爲了減輕遊戲運行時的壓力,運營商往往選擇分區的模式。然而對於強交互的大型多人在線網遊來說,往往一個區峯值時仍需承載萬人以上的在線人數,並需要每秒處理達上萬筆的請求與交互。高頻的信息交互和數據處理、運行,對於目前的區塊鏈底層公鏈來說,由於 TPS 以及區塊確認時間的限制,以及 Dapp 共用一個網絡的特性,使得遊戲難以與底層區塊鏈進行頻繁交互,區塊鏈更傾向於承載弱交互、時效性偏好更弱的回合制對戰類遊戲,例如萬智牌、爐石傳說等,而對於大型多人在線遊戲來說,仍存在很大難度。

➤目前區塊鏈遊戲投機性較明顯,尚未找到可持續的用戶留存方式

區塊鏈遊戲潛在具備了公開透明、資產可交易等等優勢,然而由於該部分特性對於玩家來說並不直觀,同時區塊鏈遊戲的體驗尚還不能與傳統遊戲相比,爲了吸引用戶的湧入,區塊鏈遊戲大多直接或間接打着讓用戶賺錢的旗號進行傳播,而用戶賺錢的來源,常常來自於新玩家的投入,具備極強的投機性特徵,實際已經偏離了“遊戲”本身定義的初衷。該種模式一定程序上能快速吸引流量,然而由於遊戲本身的持續依賴“接盤”者的存在,因而往往面臨後勁不足的問題,部分用戶高位“接盤”,遊戲新增用戶難以爲繼時,遊戲便開始走下坡路,遊戲的生命週期被投機性所吞噬和透支。

其中,最爲典型的投機性遊戲屬於 PoWH (Proof of Weak
Hands)及其分叉系列。該遊戲允許玩家通過 ETH 買賣代幣,合約收取買賣交易額的 10% 作爲手續費,而手續費會按照玩家持有的代幣佔總量的比重,發放給玩家,成爲了變相的資金盤模式。之後短時間內,一大堆 fork 代碼的相似遊戲快速湧現,然而也並沒有持續很久,大多僅僅持續幾天,交易量和用戶數便大幅下滑,直至幾乎爲 0。究其原因在於,遊戲可玩性僅僅在於投機,並無其他留存用戶的手段及獨特性,可複製性極強,而真正的遊戲,應該是好玩、有社區及歸屬、有競爭與協作因素爲基礎的。區塊鏈遊戲想要在這一層面有所突破,必須有更好的辦法纔行。

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“區塊鏈+遊戲”現有格局全展示

3.1 “區塊鏈+遊戲”產業項目圖譜

目前,“區塊鏈+遊戲”產業鏈主要分成:

1、基礎設施及開發者工具;

2、跨遊戲虛擬資產交易市場;

3、區塊鏈遊戲;
4、基於區塊鏈的遊戲分發平臺、社區;

5、周邊工具與服務。

我們認爲,“區塊鏈+遊戲”的紅利,將從基礎設施及開發者工具開始,讓更多的遊戲上鍊,並以爆款區塊鏈遊戲的大量出現爲標誌達到高潮;而隨着區塊鏈遊戲以及相應虛擬資產數量的不斷增多,跨遊戲虛擬資產交易市場,以及基於區塊鏈的遊戲分發平臺 / 社區的也會逐步興起,成爲流量彙集的中心;而周邊工具、服務,隨着“區塊鏈+遊戲”行業的發展,則具有較爲明確和穩定的發展。目前,各個板塊主要玩家情況如下:

➤基礎設施及開發者工具

目前通用類的底層公鏈性能不佳,難以達到遊戲運行的要求,因而催生了一系列專注遊戲行業的底層公鏈,用於彌補通用類底層公鏈的高併發缺失問題;另一方面,區塊鏈遊戲對於傳統遊戲開發者來說有一定的門檻,爲解決區塊鏈遊戲開發環境和工具逐步落地問題,部分工具包 SDK 類項目也湧現出來,爲傳統遊戲開發者提供分佈式賬戶、錢包、通證道具系統、區塊瀏覽器等模塊化服務。

➤跨遊戲的虛擬資產交易市場

區塊鏈對遊戲最大的影響即虛擬資產的確權和歸屬,並可對虛擬資產的權屬歷史進行追溯,其價值的出口在於虛擬資產交易,並且由於區塊鏈跨應用賬本的屬性,遊戲的資產具備互通性,因而跨遊戲的虛擬資產交易市場,可能成爲未來一個極大的流量和財富集散中心,具備極大的潛力。

部分遊戲 Dapp 中本身內置了交易市場(我們稱爲場內交易市場),例如加密貓 Dapp 就設計了專門用於交易的“貓市”,並配套有專屬的智能合約用以撮合,用戶將資產轉入智能合約,進行交易,該合約會抽取 3.8% 的手續費。另外,市面上還有一部分場外的基於區塊鏈、智能合約的第三方 NFT 交易市場逐步興起,但整體來看,第三方 NFT 交易市場雖可以起到一定的流動性補充作用,但目前還處在發展早期,面臨深度不足的問題,用戶大多還選擇在場內交易市場進行交易。但未來,隨着第三方 NFT 交易市場流量的興起,可能會對場內交易市場形成不小的影響。

➤區塊鏈遊戲

目前,經火幣區塊鏈研究院整理,目前區塊鏈遊戲主要系原生的區塊鏈遊戲,還未看到真正的傳統遊戲區塊鏈化,主流的區塊鏈遊戲有如下的幾種玩法設計:

(1)虛擬資產養成、合成

以 CryptoKitties 爲典型,第一個現象級遊戲 Dapp,也是生命週期持續最長的遊戲,從 2017 年 11 月開始運營,至今日流水仍可達 200ETH 左右,近 10 萬美金。包含養成、合成類設計的遊戲 Dapp,均涉及屬性成長以及組合 / 繁殖 / 生成 / 掉落的特性:例如 Cryptofighters 中用戶可使用卡牌進行對戰,獲得經驗值成長,另外,特定卡牌之間對戰會產生新的卡牌;又例如 CryptoKitties 可進行配種生育以及 Etheremon 可對怪獸寵物進行訓練,訓練越多,怪獸寵物價值越大。

(2)虛擬資產拍賣、交易

主要圍繞遊戲資產的拍賣與交易,交易標的可以是任何事物,上至國家、土地,下至名人,而這一部分資產,是以 ERC721 形式存在的非標資產,每一個資產都獨一無二。較爲典型的遊戲有 CryptoCountries (加密世界)。該類拍賣交易驅動型的遊戲,本質是擊鼓傳花,需要有玩家用更高的價格買入,生態方可持續。遊戲的盈利模式較爲簡單,即平臺抽取交易手續費。

(3)抽獎、寶箱

一部分像 EtherOnline 的 RPG 遊戲,將傳統手遊中開寶箱的玩法納入,玩家可花費一定的 ETH 開啓寶箱並隨機獲得裝備,而寶箱是一個由智能合約事件,寶箱開啓的裝備可以合成、升星,而玩家之間則是通過穿戴裝備比拼戰鬥力,這就會促進玩家花費更多的 ETH。另一種適用該模式的則是競猜、博彩的智能合約化遊戲以及部分卡牌對戰類遊戲。

(4)掠奪、分紅

該類玩法由以太坊上獨立遊戲 Ethergoo 首創,遊戲中,每天玩家會根據持有的遊戲幣 Goo 的數量獲得分紅,分紅來自於每天玩家充值入遊戲智能合約的 ETH 數量的 10%。在此激勵下,新的玩家會入場,並會爲獲取更多的 Goo 而努力,Goo 可以通過玩家自己的實驗室工場生產,也可以通過掠奪獲取。資金博弈類遊戲 PoWH3D、Fomo3D 亦採用了類似分紅的機制,遊戲玩家的收益完全取決於之後玩家投入的 ETH。

(5)沙盒世界、建造

這一類遊戲玩法非常類似傳統的“虛擬世界”、“第二人生”以及“MineCraft”,給予用戶、玩家非常大的自由發揮空間,用戶可以建造、經營各類建築,並扮演角色在建造的虛擬世界中穿梭遊樂。與前面幾種遊戲不同的是,該類玩法的遊戲往往具有自己原生的 Token,並用作激勵整個社區協作建造虛擬世界的激勵,以及虛擬世界中的支付、消耗工具。

➤基於區塊鏈的遊戲分發平臺、社區

區塊鏈解決了互聯網時代缺乏的激勵、信任和中間成本問題,並將社區、共識推到了中心。但與互聯網時代一脈相承的是,哪裏有用戶、哪裏匯聚了玩家,哪裏就有價值。基於區塊鏈的遊戲分發平臺、社區,目前主要有如下兩類方向:

(1)自平臺模式

傳統互聯網時代的遊戲宣發主要依賴遊戲廠商以及發行商的努力,通過廣告投放、線下推廣、主播 KOL 等模式進行,而該類模式往往會面臨效果難以評估、數據造假等問題。藉助區塊鏈、智能合約的可追溯特性,就可以清晰掌握推廣效果;而引入 Token 機制,可以讓遊戲產業鏈上的各個參與者,尤其是玩家、主播等在經濟激勵的推動下參與到遊戲營銷中去,由此,產生新的遊戲分發平臺。目前,此種自建遊戲平臺模式的項目包括 Refereum、Abyss:

(2)渠道整合模式

互聯網時代,各類長尾流量、中小渠道雖分散,但聚合起來仍有很大價值可挖掘。傳統模式下,流量聚合型的 SDK,免去了遊戲開發者接入零散渠道的麻煩,然而流量聚合型的 SDK 是中心化的。區塊鏈的出現,給了基於區塊鏈技術整合中小渠道並進行遊戲分發的機會。目前,相關項目主要有魔橙:

➤周邊工具與服務

區塊鏈遊戲產業中周邊工具與服務,包括:Dapp 入口、錢包、瀏覽器,綜合祕鑰管理工具以及 Dapp 信息綜合渠道等,是用戶進入 Dapp 世界的重要工具。

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“區塊鏈+遊戲”的未來趨勢與展望

4.1 “區塊鏈+遊戲”賽道三問

火幣區塊鏈研究院認爲,如何抓住未來區塊鏈遊戲未來爆發,首先需要解決區塊鏈遊戲中原生 Token 必要性、區塊鏈與遊戲結合點、可持續商業模式三個關鍵問題,同時,火幣區塊鏈研究院針對如下三個問題,提出了我們的見解:

➤區塊鏈遊戲有沒有必要存在原生 Token?

目前市面上來看,區塊鏈遊戲主要分成兩類:一類是含原生 Token 的,例如 Decentraland 的 MANA,NeoWorld 的 Nash 等;另一類,也是目前大多數區塊鏈遊戲的模式,是不含原生 Token 的,底層公鏈的 Coin 即爲唯一使用的遊戲虛擬貨幣。我們認爲,是否需要原生 Token 取決於遊戲不同的設計理念:

*對於含原生 Token 的區塊鏈遊戲來說,可通過原生 Token 構建自己的生態(向社區玩家進行空投),留存用戶(作爲遊戲中的行爲和成就激勵),玩法更多樣;同時,藉助 Token,也能衍生出更爲複雜的商業模式,以 Token 爲核心,綁定用戶、開發者等利益;另外,遊戲 Token 持有者作爲遊戲的利益相關方,將充當遊戲的管理、治理者,讓用戶真正分享遊戲成長的紅利。
*對於不含原生 Token 的區塊鏈遊戲來說,玩法和商業模式就相對侷限,適合小而美、簡單的邏輯,例如目前的虛擬資產養成和交易類等純以手續費抽成爲生的區塊鏈遊戲,而較難適應更爲複雜的世界觀級遊戲。同時,由於沒有原生的 Token,遊戲實際在爲主鏈生態導流,難以真正構建起自己的一個獨立生態。

➤區塊鏈怎樣與遊戲進行融合?

我們認爲,區塊鏈與遊戲融合,是在含 Token 的前提下,構建一個開發者、發行商與遊戲玩家利益一致的永續生態,它的思想將會體現在如下三個方面:

(1)激勵機制:遊戲中的“Proof-of-Work”與“Proof-of-Stake”

*遊戲中的“Proof-of-Work”**

遊戲是一個絕佳合適“Proof-of-Work”工作量證明機制的領域,等級、段位、在線時長、任務積分、成就等本就是一種工作量證明,採用“行爲-挖礦”機制,根據用戶的工作量,給予隨時可兌換的 Token 或 NFT 資產;同時該“行爲-挖礦”的最終核心在於可以藉助區塊鏈,實現跨遊戲、跨平臺、跨鏈確認和交互,類似航空聯盟積分,真正突破傳統遊戲封閉式的經濟體系。

*遊戲中的“Proof-of-Stake”**

遊戲中也應該有“Proof-of-Stake”權益證明機制,賦予玩家更爲豐富的角色,成爲生態的一部分:玩家藉助通證進行投票,決定遊戲發展的走向;依照玩家持有 Token 的多少,獲取遊戲生態盈利的一部分,強自我驅動;目前有投票上幣,以後可能存在投票上游戲等。

(2)遊戲價值集中在 NFT 資產之上,通過 Token 價值輸出變現

區塊鏈遊戲的核心便在於遊戲內的資產,其設計的精髓在於爲用戶創造稀缺性和唯一性的價值,通過設定遊戲內虛擬資產的數量,增強其稀缺屬性,通過爲虛擬資產賦予故事、人物情節具象化,增添唯一性、IP 化。由此,遊戲內的卡牌、道具、遊戲人物等,都是獨一無二的非標類 Token,儲存在鏈上,歸玩家所有。而區塊鏈點對點、多重簽名等模式,完美地解決交易信任問題,讓價值最大化實現,規避了傳統遊戲場外交易的風險以及第三方場外交易平臺中心化成本。

而由於創造的虛擬資產本身具有價值,開發者實際可以通過銷售虛擬資產,例如初始卡牌等的形式進行衆籌,獲得開發資金。

(3)充分激發 UGC 創造力、玩家社區貢獻的容器

玩家參與遊戲開發,或通過編輯器創造新副本、子世界(類似魔獸 RPG 地圖),爲遊戲做直播,撰寫評測、攻略,分享遊戲,利用遊戲的底層工具,設計、製作個性化的道具、裝備、人物等等,這些都是 UGC 內容,理應得到回報,未來,遊戲應該側重於打造一個充分激發社區力量的容器。

➤區塊鏈遊戲(或遊戲區塊鏈化)的可持續商業模式在哪裏?

如果說,傳奇屬於第一代“Pay-To-Play”點卡付費遊戲的典型,而征途是第二代“Free-To-Play”道具付費遊戲的開啓者,而這兩者依舊是鏈下(現實)價值流向鏈上(虛擬)時代產物。那麼,區塊鏈遊戲有望成爲引領“Play-To-Earn”模式,即鏈上(虛擬)價值流向鏈下(現實)的急先鋒,以及價值無摩擦流通交互的起點。遊戲的運營模式會從點卡收費、到道具收費,逐步演變爲交易手續費抽成:虛擬資產讓玩家自行定價,玩家甚至可以自行創造虛擬資產,並在市場上進行交易售賣,遊戲商收取交易抽成,實現了玩家、廠商、運營商三者的共贏。

未來,預計以 ERC721 爲標準的遊戲虛擬資產市值將會逐步膨脹,成爲自 ERC20 同質化 Token 之後又一大爆點。而這將經歷兩個過程,首先是原生區塊鏈遊戲的 ERC721 資產市值的增長和流轉,其次是傳統遊戲廠商手中的 IP,尤其是一部分老牌的 IP 的 Token 化,藉助區塊鏈重新煥發活力,而這部分虛擬資產,很可能會通過授權的形式進入這個市場。

4.2 區塊鏈遊戲的新趨勢與玩法構想

➤實物 ERC721—桌遊的 Token 化改造

桌遊發源於德國,大多使用紙質材料加上精美的模型輔助,是一種面對面遊戲,非常強調交流。而由於桌遊天生的實物性質,使得其受到玩法、攜帶、流通等的限制,並且由於桌遊的實物屬性,氾濫的盜版也是桌遊公司面臨的一大難題。而藉助區塊鏈和物聯網 RFID,桌遊實物能夠被 Token 化改造,採用類以太坊 ERC721 標準,將桌遊實物的相關屬性和數據寫入區塊鏈,並確立歸屬權和唯一性,讓桌遊實現從“純線下”的活動轉變爲“線上線下”結合的活動。

Token 化後的桌遊實物,具備更大的流動性,可實現所屬權的轉移甚至跨應用交互;而通過區塊鏈確立了歸屬權的桌遊實物,就算丟失,由於與區塊鏈網絡交互需要用戶簽名,也不會被他人濫用。除此之外,區塊鏈技術也可使桌遊版權受到保護,一定程度上防止盜版,例如廠商可根據發行的桌遊份數設定可上鍊的實物份數。而當版權受到保護,桌遊則也有了收藏的屬性,大大提升了其價值。

PlayTable 是由硅谷初創公司 Blok.Party 開發的一款基於區塊鏈的智能平板遊戲機,可實現平板實物遊戲與區塊鏈的交互。藉助 RFID 標籤,PlayTable 能夠從實體遊戲棋子或卡片上讀取記錄在區塊鏈上的獨特屬性,例如等級,而用戶的行爲、動作、記錄也會寫入區塊鏈並被保存起來。理論上,任何物體都可以用作遊戲物件,玩家可以通過 RFID 標籤在現成的物件中輸入數據,並記錄在區塊鏈上,實現對物件的標記和追蹤,之後便可用該物件投入遊戲,隨時使用。

具體玩法上,玩家通過手或智能手機控制角色在屏幕上的動作,支持 1-8 名玩家遊玩,具有很強的交互性。目前,已有 20 多款遊戲積極部署在 Playtable 平臺上,包括 Battlegrids、Catan、大富翁、Texas
Hold\’Em 等。

➤基於區塊鏈的激勵式雲遊戲服務

雲遊戲是指基於雲計算技術,遊戲在遠程服務器上運行,終端客戶不需要下載、安裝遊戲,也不需要考慮終端配置,只需要網絡,即可運行高運算量的遊戲。具體來說,是把遊戲的存儲、執行、渲染全部放到遠程服務器上執行,由服務器把處理後的畫面傳回設備。雲遊戲平臺運作的關鍵,一在網速,二在服務器設備。

Onlive 和 Gaikai 是較早佈局雲遊戲平臺的公司,Onlive 讓用戶購買一臺微型主機,即可在任何終端上,包括手機、電腦、TV 進行遊戲,Gaikai 則不需用戶購置主機,在瀏覽器中即可進行遊戲。但爲了保證畫面傳輸的速度,降低用戶延遲,Onlive 和 Gaikai 部署了大量的本地優質服務器,實際爲每個玩家,都配備了一個服務器,每一臺都有獨立的 CPU 和 GPU;收入端,雲遊戲平臺大多采用訂閱付費的模式,但由於服務器和帶寬部署成本過高,雲遊戲平臺難以盈利,而定價過高,用戶不買單。之後,索尼和英偉達也曾分別上線雲遊戲平臺 PS
Now 和 GeForce,但也都面臨成本和售價之間的平衡問題。

而區塊鏈的出現,則有望改變雲遊戲目前的尷尬困境,運用分佈式的理念,將遊戲運算的成本分攤到各個節點(礦工)之上,並給予承擔遊戲運行節點(礦工)以 Token 獎勵。

➤“遊戲礦機”—傳統遊戲硬件的區塊鏈升級

傳統遊戲主機廠商例如任天堂、索尼、微軟秉承的模式主要爲“主機不掙錢,遊戲掙錢”,即通過一個相對低的價格售賣遊戲主機(Xbox one 和 Playstation
4 的售價分別爲 499 美元和 399 美元,但硬件成本達 388 美元和 339 美元,若加上研發和推廣成本,硬件近乎無利可圖,甚至虧損),佔領用戶客廳、市場,然後再通過向遊戲開發商在主機上發行的遊戲收取版稅的形式盈利。

並且,主機廠商爲了保證遊戲的市場表現,往往會對遊戲質量進行嚴格的把控,例如任天堂早期自己生產磁盤,每一盒遊戲磁盤都安裝能夠訪問遊戲主機電路的芯片,並對磁盤進行嚴格的倉儲管理,能夠精確統計每一份授權產生的遊戲數量。除此之外,主機廠商還會對優質的遊戲開發商和工作室進行收購,以進一步把控遊戲生態。但其結果便是整個行業越來越中心化、壟斷,主機廠商話語權越來越大。

我們認爲,區塊鏈時代,遊戲主機的商業模式可能會發生改變,從傳統的遊戲硬件,轉變爲一個“遊戲礦機”。主機廠商爲遊戲開發商提供相應的 SDK 以接入區塊鏈網絡,讓遊戲可與區塊鏈進行交互、通信,用戶通過綁定或生成專屬的區塊鏈賬戶,便可通過“遊戲礦機”進行挖礦,以遊戲時長、遊戲貢獻或者遊戲聲望等作爲計量,獲得相應的 Token 或以 Token 形式存儲的虛擬資產獎勵。而該 Token 可以是“遊戲礦機”上發行的遊戲內的,也可以是“遊戲礦機”作爲平臺本身的。而由於本身電視遊戲就定位硬核、重度市場,因而非常適合。

與傳統主機模式主機廠商掌控遊戲話語權不同,“遊戲礦機”是一種開源的運作模式和硬件形式的 Dapp、區塊鏈遊戲應用分發渠道,是市場抉擇機制,任何遊戲均可支付一定的上架費接入,而在 Token 激勵下,用戶用腳投票,優質的遊戲會獲得更多的遊戲時長、投入和更高的用戶評分,並在榜單上脫穎而出,榜單排名前列的遊戲會進一步受到用戶的關注,由此實現優勝劣汰。而對於用戶來說,也真正實現了在獲取快樂的同時,賺取回報。

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