都說區塊鏈用戶門檻高,區塊鏈用戶門檻到底有多高?

根據百度指數,中國用戶平均每天搜索“區塊鏈”關鍵詞次數達到 8000 次左右,並且該指數呈現上升趨勢。

這些人搜索“區塊鏈”是爲了做什麼呢?根據需求圖譜,有三分之一的人在百度上搜索“區塊鏈”是想知道區塊鏈到底是什麼,區塊鏈是不是騙局,是否有人能用通俗易懂的語言解釋什麼是區塊鏈。

所以,區塊鏈對於普通人而言,存在很高的認知門檻。
根據觀察,行業內能說清楚區塊鏈到底是什麼的人也在少數。我曾經研究過一些項目,想通過數學推理的方式從本質上理解區塊鏈技術,但是一看到“橢圓隨機曲線、非對稱加密”這些內容,我就望而卻步了,只怪自己書讀得太少。

再者,現實生活中加密貨幣消費(支付)設施不多。所以,除了線上投資之外,普通人很難接觸到加密貨幣以及它背後的區塊鏈技術。

根據 coinmap 的數據,全球共有 13771 個商家支持比特幣支付。這些商家大多位於歐洲、美洲等發達國家和地區。而據不完全統計,中國大陸支持加密貨幣支付的商戶只有 15 家(上海 4 家,北京 5 家,廣州 6 家)。

今年 9 月份,愛奇藝上一部名叫《21 天數字生存挑戰》的紀錄片火了。一箇中國女孩,同時也是比特幣信仰者——何有病(化名),試圖在沒有任何幫助的情況下,靠 0.21 個比特幣(約 1300 美元)生存 21 天。

影片中,何有病因爲找不到比特幣支付設施,無法用比特幣支付食物、住宿、交通費用,只能睡在麥當勞,用超市試喫的食物充飢,甚至喫別人剩下的東西。因爲三天沒有喫飯,何有病還暈倒被送進了醫院。
由此可見,鏈下世界中,加密貨幣支付設施是非常缺乏的。在沒有使用場景的情況下,用戶是不可能去使用這項技術的。

第三,區塊鏈對於普通人而言,存在很高的操作門檻。我從投資操作和娛樂操作這兩個角度來進行說明。

01

投資操作

區塊鏈領域最常見的投資行爲就是通過交易所買賣加密貨幣。

根據《財華社》報道,港交所今年前三個季度的日平均成交額爲 1147 億港元,約合 146 億美元。

根據 Blockchain Transparency Institute 發佈的 11 月份全球加密貨幣交易所排行榜,排名第一的幣安在 11 月份的日交易量爲
10 億美元左右。目前,幣安的用戶數在 1000 萬人左右,日活在 16 萬左右,日活用戶佔總用戶數的 1.6%。

相比之下,加密貨幣交易所的交易量僅爲證券交易所的 十分之一左右。加密貨幣交易所用戶量低,活躍用戶量更低。
那麼是什麼阻擋了普通用戶進入加密貨幣交易所的腳步呢?答案是操作太麻煩。

我以前買幣的時候用過火幣(據說已經是非常好用的主流數字貨幣交易所了),整體的感受是,因爲要確保資金安全,所以賬戶綁定、實名認證之類的操作都非常麻煩。有一個叫做谷歌認證器的東西,看上去挺複雜的,也一直放着沒處理。

除了這些前期操作,買幣賣幣的時候,還會遇到“法幣交易”、“幣幣交易”、“充值”、“充幣”、“提幣”、“劃轉提現”這些概念,第一次嘗試的用戶怎麼可能會用呢,估計百度都得百度半天,更不用說“交易手續費”、“操作限額”、“期貨槓桿”這些操作規則了。

02

娛樂操作

區塊鏈遊戲是現在行業內很多人認爲,未來區塊鏈會率先落地的方向。我認爲區塊鏈遊戲是一種非常奢侈的娛樂活動。
但凡第一次玩的用戶都會發現,區塊鏈遊戲操作繁瑣,費時費力。同時,玩區塊鏈遊戲也費錢。

要玩區塊鏈遊戲,至少要準備這些東西:谷歌瀏覽器、錢包賬戶(裏面要有幣)、輕錢包插件。

目前來看,加密貨幣錢包用戶量很低。
根據 Statista 的數據,到今年第三季度,全球有 2888 萬用戶註冊錢包,錢包商家數量有 1000 家,平均每家錢包分到的用戶數爲 2.888 萬。根據某錢包創業者的估計,錢包註冊用戶數與活躍用戶數之間的比例在 100:1 左右。也就是說,平均每家錢包的日活只有
289 人。在這個基礎上,玩區塊鏈遊戲的用戶有多麼稀少,大家可以想象一下。

作爲行業小白,爲了深入鏈遊領域,做一枚資深區塊鏈人,我註冊了 EOS 錢包並且試着玩了一下 EOS 上排名第一的遊戲 EOSKnights。差不多花了一下午的時間才玩上這個遊戲,我也是很絕望啊。

整個過程包括:註冊 imtoken 賬戶,備份助記詞,火幣買 ETH 和 EOS,提幣到 imtoken,做用戶測試,註冊 EOS 賬戶,抵押 EOS 獲取 CPU、NET 資源,下載、安裝、配置輕錢包插件 scatter,關聯插件與 EOS 賬戶。

(注:我在這個過程中通過消耗以太坊完成了 EOS 錢包註冊,有小夥伴告訴我,還有一種註冊方式是,EOS 錢包用戶通過分享二維碼協助好友註冊賬戶,過程非常繁瑣,被很多人詬病)

在這個過程中,我花費了 0.02 個 ETH 用於註冊 EOS 錢包,抵押了一部分 EOS 用於獲取 CPU (犧牲 EOS 流動性),花費了 0.7 個 EOS 用於購買遊戲人物。總計花費了 20 多 RMB 後終於可以開始玩 EOSKnights 啦!

在玩這個遊戲的過程中,我發現人物復活、裝備製作和佩戴等操作都需要調動智能合約,需要用戶手動授權,而且如果操作頻繁了,還可能會出現 CPU 不足的情況,這些方面的體驗感會稍微差一些。但是其他方面,比如界面美觀度、操作流暢度、內容豐富度等都已經可以和簡單的手遊媲美了。

所以,對區塊鏈遊戲而言,其最大的短板在於前期進入門檻太高——操作繁瑣,玩遊戲前要先消費。這在很大程度上限制了用戶增長。

根據網絡信息,傳統手遊《王者榮耀》2018 年上半年流水超過 100 億,平均每天流水達到 5376 萬人民幣,日活用戶 489 萬。

根據 dappradar,EOS 上最熱門的區塊鏈遊戲 EOSKnights,24 小時成交額爲 2574 個 EOS,約合 6.8 萬人民幣,日活爲
3584。和傳統遊戲相比,區塊鏈遊戲的普及程度遠遠落後!

總結一下,由於區塊鏈行業認知門檻高、區塊鏈行業操作門檻高、加密貨幣支付設施缺乏,所以,對於普通人而言,要跨入這個行業,難度非常大。

最後我們來思考一下,這個行業的門檻到底該怎麼降低。

首先,政策要允許,政策允許了,纔會有越來越多的商家支持加密貨幣支付。
北京有一家餐館叫雕爺牛腩,以前是支持比特幣支付的,後來雕爺旗下的另一個品牌因爲要在 A 股上市,爲了規避政策風險,就取消了數字支付活動,也是蠻可惜的。

其次,行業基礎設施要完善,行業中要出現像去中心化支付寶這樣的錢包應用。
這種錢包要能夠解決私鑰或者助記詞管理問題,能夠簡化存幣提幣操作,能夠打通大部分支付場景或者支付應用。可見,錢包未來的發展道路還很漫長,但是它也存在非常巨大的發展潛力。

第三,行業機制要經歷一個合理化的過程。
RAM、CPU 這些資源該如何進行更好的分配,從而做到不影響用戶的操作體驗?如何做到讓用戶不用預消費,就能玩區塊鏈遊戲?用戶的認證身份能否在不同的去中心化應用中複用,提高操作效率?……

區塊鏈行業還是充滿希望的,只是我們需要抱有更大的耐心,等待它爆發!

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