網絡的發展不僅僅是讓現有的成員富裕起來,還要求擴大有能力參與的人數。

原文標題:《a16z:加密的最低可行參與——遊戲、成本和可訪問性
撰文:Elena Burger,a16z 交易分析師
翻譯:Yangz

當人們談論近期,設想加密貨幣的遙遠未來時,談話總是會回到財富創造和再分配的循環。自覺或不自覺地,人們都明白,網絡的發展不僅僅是讓現有的成員富裕起來,還要求擴大有能力參與的人數。

從 Vitalik 的 博文

「資金方面的這種狀態之所以能夠出現,起初是因爲 2010-13 年比特幣價格的極端上漲,然後是 2014-17 年的一次性 ICO 熱潮,接着是 2014-17 年出現的第二次加密貨幣泡沫,所有這些都使生態系統變得足夠富裕,從而暫時掩蓋住了巨大的市場低效。」

加密貨幣的最低可行參與:如何觸及億萬主流用戶?

到 Bankless 的 播客

「 我認爲,2017 年 ICO 熱潮中出現的最好的事情之一也許就是人們在消費他們的 eth,而這也導致了重組以及 eth 在許多人手中的進一步分配。」 – Santiago Santos

加密貨幣的最低可行參與:如何觸及億萬主流用戶?

再到該領域內建設者的 觀察,這個問題時常會被提及。

加密貨幣的最低可行參與:如何觸及億萬主流用戶?

「當歷史學家回顧以太坊歷史上的這段時間時,會讓他們想起美國的新政。當時有一個新興的藝術產業在製作 NFT,而 ETH 鯨魚(從 DeFi 中致富)傾注了數億美元來刺激其加速發展。」

思考以太坊最近歷史上的這些例子,人們會想到網絡是一個自我調節的生態系統:當貨幣集中在少數人手中或活動侷限於狹窄的協議陣列時,重新分配(和新的創新)最終會佔上風,使價值溢出到新的錢包,並在這個過程中吸引新人入場。

在過去的幾周裏,創新的速度尤其令人驚歎。1 層鏈已經吸引了數十億美元的總價值鎖定,2 層解決方案則在迅速擴展,而 NFT 的銷售也一直在打破記錄。但我們也應該把目光投向 DeFi 和 NFT 之外。隨着越來越多的人來到 web3,將會有更多不同的參與方式。而且,儘管它可能看起來違反了行業本身的名稱,但應該有更多的方式與加密貨幣互動,淡化貨幣的參與。

新的進入者 & 上漲的價格

有很多不同的方法來解析不斷增加的參與者規模。我們可以看看像 Coinbase 這樣的中心化交易所(6800 萬驗證用戶,高於去年的 3400 萬驗證用戶),再加上 Robinhood 和 Square,這三家公司就有 8400 萬加密貨幣所有者。或者採取活躍的以太坊地址的數量,根據 MetaMask 等錢包和 Glassnode 等數據供應商的數據,今年夏天的峯值約爲 1000 萬。又或者隨着時間的推移,DeFi 用戶總數(僅以太坊就有大約 330 萬人,比去年這個時候的 45 萬人有所增加)。當然,也可以是持有至少一個 NFT 的以太坊錢包的數量(120 萬,比去年大約 50 萬有所增加)。

將這些數字轉化爲類似敘述的東西,那麼很明顯,在過去的一年裏,加密貨幣交易商(也就是那些可能將持有加密貨幣主要視爲投資的用戶)的數量出現了異常的激增。此外,還有一個較小的比例現在正通過點對點支付、DeFi、NFT 和社區建設,將他們的加密貨幣與之互動,而且這一比例還在增長。換句話說,他們是將加密貨幣視爲一種生活方式的人。

比方說,在過去一年裏,加密貨幣用戶的數量至少翻了一番–如果不是四倍的話。但這個數字沒有表達的是,以太坊的價格–也就是參與當今最活躍的加密貨幣網絡的價格–也有了明顯增長,而這對新進入者來說是不利的。

早期網絡 & 下降的成本

人們經常把這個時期比作是互聯網的早期階段,而這也很有道理。在 1999 年底,美國前三大互聯網供應商覆蓋了大約 2600 萬個家庭(或約 1 億人),只比目前 Coinbase、Robinhood 和 Square 的加密貨幣所有者的數量加起來多一點。TheGlobe 等社區網絡有 470 萬用戶,而像 e * Trade 這樣的在線經紀商有 300 萬客戶(與今天 DeFi 的用戶數量差不多)。Web3 的使命是延續早期互聯網的願景,我們現在正試圖以相同的通信速度轉移價值。

但大多數互聯網的早期用戶很幸運地看到了價格的每年下降。1996 年,美國在線從對使用量敏感的價格轉爲統一價格,這不僅推動了更多消費者採用互聯網,而且還帶來了更多的上網時間。

加密貨幣的最低可行參與:如何觸及億萬主流用戶?

上圖考察了 1996-2001 年美國、法國和新西蘭的上網時間。在美國在線於 1996 年改用統一價格後,互聯網使用量在一年內增加了兩倍,然後在 2001 年又增加了一倍。應該指出的是,撥號用戶(當時佔互聯網用戶的大多數)的網速相對穩定在 56 千比特 / 秒。1999 年,新西蘭電信公司在其 XTRA ISP 業務中引入了統一費率,也發生了同樣的情況。同時,法國的 ISPs 繼續按用戶的使用時間收費,直到 2002 年,法國電信監管機構 ART 強制要求 ISPs 減少 25-40% 的費用(從圖表中可以看出,1996-2001 年,法國的上網時間基本持平)。

這裏的啓示是,儘管互聯網早期的網速保持相對穩定(在電纜、DSL 和衛星連接擴散之前,2000 年代中期市場開始飽和),但在價格下降的國家,上網時間仍然增加。這創造了一個良性循環,上網的時間越多,網絡就越強大,越有價值,隨之而來的是更多的創新。除了每月 19.95 美元的訂閱費之外,進入的障礙很少。

錢包是鑰匙

我一直在想,我是多麼幸運地在一年前發現了加密貨幣–那時以太坊足夠便宜,我能夠把我在早期經歷的任何損失視爲一種必要的學費。當我輸錢時–由於費用、機器人或我自己的粗心大意–感覺很痛苦,但並不可怕;我總是可以把我的錢包裝滿,重新開始遊戲。以太坊的價格幾乎每週都在上漲,這也沒有什麼壞處。我把每次補充錢包的行爲合理化爲輪盤遊戲和命運引起的美元成本平均化的混合行爲。

但今天的情況已經有所不同。Gas 更高,參與者更有野心,機器人也似乎更復雜。現在,機會似乎越來越多地保留給了內部人士、那麼名稱爲 「mevsniper.eth」 的機器人,以及知道從 Etherscan 直接鑄造哪些 NFT 空投的人(以及如何從 Etherscan 直接鑄造)。是的,我是一個倡導者,你必須在黑暗的森林中自食其力,DYOR,然後被 rugged (注意:我的意思是既要有勇氣被 Rug,也要從中學會東西)。但是,如果在目前的模式下,新進入者越來越難具有競爭力和敏捷性,我們可能會限制新的加密貨幣用戶的增長速度。

下一波項目不僅應該優先考慮速度和成本,還應該優先考慮功能。我確實希望我們看到更多的項目,只要簡單地擁有一個錢包–而不是持有特定的貨幣或 NFT–就可以進入這一遊戲。

Loot 觸發的千艘「戰艦」

過去幾周出現了一些有希望的例子。Dom Hofmann 的 Loot 項目是一口實驗坩堝,爲加密貨幣中存在的各種機會、挑戰和創新提供了條件。這個 NFT 項目刺激了許多衍生品(其中一些爲其創造者創造了價值數萬美元的收入),包括 AGLD 的遊戲內貨幣(或治理代幣?)和像 Loot Characters 這樣的世界擴展。但我個人最喜歡的變體來自 Dom 本人,即他提議創建的 「合成 Loot」(Synthetic Loot),一種從任何用戶的錢包鑰匙中獲得虛擬 NFT 的方法(合約鏈接在)。用 Dom 的話說,「建立在 Loot 之上的創造者可以選擇承認 Synthetic Loot,作爲一種允許更廣泛的冒險者參與生態系統的方式,同時仍然能夠容易地區分「原始」Loot 和合成「Loot」。

以下是我喜歡合成 Loot 這一想法的原因。它可以作爲加密貨幣新手的一個入口。這不僅僅是一個入職模塊或在線課程–如果「合成 Loot」生態系統與「Lootverse」的其他部分以同樣的速度發展,那麼它可以將新人和不太富裕的錢包持有者納入以太坊發生的最令人興奮的運動中:遊戲、治理和協調方面的實驗。Loot 的困境是,它實際上只激勵 Loot 持有人豐富的經濟。Synthetic Loot 本可以將參與者的範圍擴大得更多。

合成 Loot 並沒有像其他可獲得的 Loot 形式那樣引起人們的興奮,比如 mLoot,是可鑄造的 Loot 擴展包。據我所知,只有一個項目使用合成合約來建立 Loot 角色並創造 sLoot 效果圖。但肯定有一種樂觀的方式來看待這種方式的發展。合成 Loot 未能抓住用戶的心也說明了 web3 的價值觀:所有權高於一切。合成 Loot 不像傳統的 NFT 那樣可以轉讓或擁有,所以它可能不會在同等程度上激勵建設者和用戶。

不過,這並不意味着無障礙 NFT 的想法不那麼引人注目。Dapper Labs 是早期的先驅–首先是 CryptoKitties,現在是 NBA Top Shot–在創造用戶友好的界面,讓人們與加密貨幣互動,並推進可訪問的定價層級,讓每個人都感到包容。正如 RabbitHole 的 Brian Flynn 幾天前指出的那樣,Dapper Labs 也使開發者能夠在 CryptoKitties 的基礎上進行開發,就像現在人們在新生的 NFT 導向遊戲上進行開發一樣。而在其他產業鏈上,也有證據表明巨大的進展。

9 月 5 日,yearn (其本身已被比作 Loot)的創始人 Andre Cronje 發表了一篇名爲 Loot & Rarity 的博文。在這篇文章中,他爲一個類似於 D&D-esque; 的遊戲制定了路線圖,該遊戲以帶着 NFT 「 召喚師 」 去冒險、提升等級、獲得技能和屬性爲導向。最重要的是,持有一個召喚師所涉及的唯一費用是 gas (費用很便宜,因爲 Rarity 是基於 Fantom 區塊鏈的)。它掀起了一陣活動的高潮。現在已經有了 Rarity 前端,一個召喚師搜索工具,一個地牢,稀有寶石,Rarity Gold,而其他可視化工具也在路上。目前,該遊戲已經有了至少 10 萬名獨特的召喚師所有者(儘管這並不排除一個玩家可能擁有多個錢包或召喚師的可能性)。此外,上週五,另一個被稱爲 「storming0x 」 的開發者推出了 Deevy 項目,這是 Arbitrum 上的一個交易卡遊戲,其中第一套卡是免費供用戶鑄造的。另外,在過去的幾天裏,也有其他項目對 web3 遊戲的原子單位進行了改造,包括 Miguel Piedrafita 在 Polygon 上推出的由 「wagmigotchi」 啓發的遊戲和 Nour Haridy 在 Fantom 上的 Lair of Wisdom。

將加密納入主流

這並不是要把任何鏈或遊戲與另一個鏈或遊戲對立起來(披露:我是一個 Loot 持有人)。我更感興趣的是,在這個新興階段,我們正處於加密貨幣主流化的時期。第一批非 DeFi 的面向消費者的 DApps 開始擴大規模,L1 和 L2 開始從以太坊主網中抽取活動,但證明以太坊實力的東西(其目前的價格)也可能成爲未來參與的一個障礙。

以太坊,以及一般的加密貨幣,並不能隨意降低價格–啓動網絡和激勵礦工和投機者的成本,使得在基礎設施層降低價格成爲一項艱鉅的任務(這就是作爲一個去中心化網絡,而不是一個擁有數十億美元運營預算且有能力使用債務來資助資本支出的電信公司的現實)。然而,存在着一些向上的選擇,開發人員可以選擇如何嵌入功能,使日常用戶更容易與加密貨幣互動。我並不建議開發者免費提供東西(部署智能合約是昂貴的,時間是不可替代的)。但是,哪裏有機會讓更多的人以一種不是購買或炒作 NFT、使用 DeFi 或爲 DAO 工作的身份參與加密貨幣?人們要如何在一個已經定價過高的網絡上學習合作和集體所有的樂趣?

把這個問題放在一個圖譜上可能會有幫助,即我們今天的情況,以及我們可能希望在未來看到更多的東西。在圖譜的一端是通過資本參與。這就是我們在加密貨幣網絡、DeFi 參與和 NFT 交易的新興時代所看到的。中間的則是發展中的形式–從通過參與工作組賺取 DAO 代幣,到向 DAO 提交特定工作的建議,到爲 Discord 上的討論做貢獻,到完成 RabbitHole 上的任務,到像 Axie Infinity 這樣的遊戲來賺取。而在另一端是剛剛開始實現的形式:首先通過擁有一個錢包來參與加密世界。

加密貨幣的最低可行參與:如何觸及億萬主流用戶?

在發表了關於合成 Loot 帖子的幾天後,Dom 撰寫了一個方法,使 Loot 擴展包立即提供給所有 Loot 持有者,而不要求用戶支付 Gas。這是另一個迷人的建議。它要求開發者參考一種所有 Loot 擴展的標準化註冊表,也許需要更多的協調,但也以一種更有利於網絡的方式統一生態系統。雖然看起來開發者並沒有採用這個標準,但這是一個樂觀的信號,表明了能量的走向。在努力使鏈上的非金融類 DApps 更具成本效益,以及在其他鏈上發生的遊戲形式的令人興奮的項目之間,很明顯,有一個願望是使加密貨幣對日常用戶更有形,同時希望通過草根階層的協調來幫助實現這一目標。