在百度的 PS4 貼吧裏,有一個這樣的帖子「爲什麼很多玩家希望遊戲和軟件區塊鏈化」。

在這個帖子裏,某玩家給出了一個回答:

從第一款 PS4 區塊鏈遊戲,談傳統遊戲鏈改的降維打擊

大多數遊戲玩家對於區塊鏈的認知,似乎停留在區塊鏈遊戲 = 破解遊戲上。區塊鏈遊戲經過一年的發展,仍然沒有進入主流玩家的視野,停留在小衆的小圈子裏。

但無論如何,育碧的這一次動作,總算爲區塊鏈遊戲的傳播,起到了一定的作用,且是未被污名化的正面佈道。索尼 PS4 上即將發佈的一款區塊鏈遊戲,更是讓人期待不已。

遊戲開發商 Arcade Distillery 日前宣佈,其新遊戲《瘟疫獵人》(Plague Hunters)通過了索尼的審查程序,並通過了 PlayStation 的所有條款和條件,成爲首款使用區塊鏈技術的遊戲機遊戲。

當 PS4 遇上區塊鏈,歡迎和《瘟疫獵人》一起,來到奇幻的 2D 蒸汽朋克世界。

拯救世界 OR 毀滅世界?

在傳統遊戲領域中,關於瘟疫的題材已經不少,經典的《瘟疫公司》(Plague Inc) 就是其中之一,這是一款以「傳播病毒 毀滅世界」爲主題的策略遊戲。

遊戲要求玩家將所選定的病原體散佈到世界各地,從而製造一場超級瘟疫,最終讓全人類死於該傳染病。在病原體傳播和感染的過程中,玩家需要不斷修正其傳染性和抵抗力,以應對來自世界各國政府及科學家們的反擊措施。

從第一款 PS4 區塊鏈遊戲,談傳統遊戲鏈改的降維打擊

初始版本下游戲提供了細菌、病毒、真菌、寄生蟲、朊病毒、納米病毒以及生物武器七種基礎病原體,在後續更新版本中補充了虛構的特殊病原體 Neurax 蠕蟲、Necroa 病毒、猩猩流感和暗影瘟疫。

與之相反的另一種世界觀,即「消滅病毒 拯救世界」。

去年 Arcade Distillery 公司發行的《瘟疫之路》是一個畫風獨特的策略類 RPG 戰鬥遊戲,遊戲背景設定在一個正逐漸被瘟疫吞噬的城市之中,講述了一個孤獨的醫生曾經放棄了家園,現在又回到了他們身後留下的命運的故事。

從第一款 PS4 區塊鏈遊戲,談傳統遊戲鏈改的降維打擊

遊戲中玩家可以從安全避難所進入到一系列逐漸受到地獄瘟疫影響的地區。在路上,拯救倖存者,選擇是否把他們用作旅行同伴,或者改善醫生的避難所並獲得新的能力。安全避難所的升級情況取決於你把倖存者分配到哪裏工作。

《瘟疫之路》在 PS4 和 Xbox One 等平臺發行後,一直處於不溫不火的狀態,如今它的的區塊鏈版續集就要來了,是否會讓人眼前一亮呢?

PS4 上的區塊鏈蒸汽朋克風世界

《瘟疫獵人》是獨立遊戲《瘟疫之路》的續集。

在知名遊戲視頻網站 Gametrailers 的 Youtube 賬號上,放出了一段關於《瘟疫獵人》的宣傳視頻:

在視頻中我們可以看到,《瘟疫獵人》延續了前作的 2D 蒸汽朋克風格,遊戲將採取包含 PVP 元素的回合制 RPG 模式,但主要聚焦在單人的遊戲體驗,玩家在遊戲中被稱爲「獵人」,是具有自定義能力的角色。

最重要的一點,遊戲將免費供所有用戶玩。

玩家在遊戲中與其他人一起在荒蕪的荒地上尋找不同的資產、能力和技能,同時將基於建立以太坊一個在線交易市場,該市場將建立在非同質化代幣(NFTs)的基礎上,未來這些角色將有機會在區塊鏈上進行交易。

據官方透露,遊戲主要基礎操作可能在 PS4 和 Nintendo Switch 上進行,資產將上鍊,未來開發商則計劃探索 Xbox One 和移動遊戲。

很明顯,這是一款傳統遊戲在進行「鏈改」之後的實驗,採用資產上鍊的輕模式。

遊戲是否好玩如今還無法確切判斷,只能靜待明年上線。但作爲 PS4 上即將發行的第一款區塊鏈遊戲,《瘟疫獵人》在數字資產探索方面,也許會產生不一樣的影響。

傳統遊戲「鏈改」的降維打擊

對於類似這種遊戲,我們創造了一個術語:傳統遊戲「鏈改」的降維打擊。

即用比市場上的區塊鏈遊戲質量高出很多的傳統遊戲,來進行輕模式的資產上鍊區塊鏈化改造,以 NFT (Non-Fungible Token,非同質化代幣)協議,讓用戶在保證操作體驗不改變的情況下,充分享受區塊鏈遊戲的資產確權、遊戲道具級加密貨幣的二級交易的高流行通性。

從第一款 PS4 區塊鏈遊戲,談傳統遊戲鏈改的降維打擊

關於降維打擊這件事,遊戲行業老兵樂遊的 CEO 許怡然,曾寫過這麼一段發人深省的話:

中國遊戲行業這麼多年如果用一句話來總結,可以叫做:一直主要往下走,很少往上走、往外走。

如果把中國市場比喻成一個金字塔,塔尖是一線城市,塔底是最廣大的鄉村市場,中國市場的整個用戶羣基本上是這麼分佈的,越往金字塔上面看,用戶越成熟,見識過的各種高大上的遊戲越多,對遊戲的品質越挑剔,越往下走,沒玩過遊戲的小白用戶越多。

剛纔提到的見識問題,導致越往下走,用戶對遊戲品質的要求越沒那麼苛刻,承受能力越高,說白了「錢越好掙」。所以我們看到,任何一個身處中國的遊戲公司,在他們制定公司戰略的時候,自然而然的就會更多考慮往下走,而不是往上走。

因爲往下走容易啊,不用下太多功夫提升遊戲質量,遊戲大家都差不多即可,簡單快速抄襲也行,更需要在市場營銷和觸達用戶的手段上多下功夫,誰能第一個把一個已經證明的遊戲模式搬到還沒見過這個的用戶面前,誰就贏了,所以能抄則抄,越快越好,以快取勝,而不是以質或以創意取勝。

這個觀點不僅在傳統玩家中有所體現,在區塊鏈遊戲中亦然。

縱觀區塊鏈遊戲這一年,幾乎沒有出現過傳統意義上「好玩」的遊戲。被區塊鏈遊戲新奇的機制和體驗吸引過來後,絕大多數人很快會對區塊鏈遊戲的品質感到失望。

在玩法不夠吸引人的前提下,他們寧願去玩任天堂去玩暴雪的遊戲,區塊鏈遊戲可能最終將變成一種投資手段。甚至某位區塊鏈遊戲的開發者,閒暇之餘,也不會玩自己的遊戲,而是去玩有着十幾年歷史的《大話西遊》。

在如此不成熟的一個領域下,開發者們正在迅速的踐行這一觀點:「誰能第一個把一個已經證明的遊戲模式搬到還沒見過這個的用戶面前,誰就贏。」

從第一款 PS4 區塊鏈遊戲,談傳統遊戲鏈改的降維打擊

人們對區塊鏈遊戲可玩性的期待值,已經降低倒了相當低的標準。從最早的興奮的期待「區塊鏈版的樂高」、「區塊鏈版的我的世界」、「區塊鏈版的第二人生」,到只要非博彩遊就願意一試,在一年之間人們無縫的切換了自己的期待閾值。

在底層公鏈如此不成熟的基礎上,全鏈遊戲已經是一個近乎奢侈的概念。傳統遊戲的「鏈改」降維打擊,未必不是一條可行的路徑。

結語

從某種意義上來說,我們可以把遊戲經濟看作是加密貨幣整體生存能力的社會試煉場,因爲遊戲天然就是虛擬資產的衍生地。

從遊戲內購原生虛擬貨幣的《堡壘之夜》等遊戲,到數據上鍊資產實現真正流通的《瘟疫獵人》,主流遊戲的虛擬貨幣之路似乎越走越寬。

育碧、前動視高管與 Arcade Distillery 的入局,區塊鏈遊戲技術也許將成爲吸引任天堂、索尼和微軟開發交叉遊戲的催化劑,這些遊戲可以讓任天堂的用戶與使用 PlayStation 或 Xbox 遊戲機的玩家一起實時玩遊戲。

其中 NFT 協議的出現,讓資產價值得以實現。

從第一款 PS4 區塊鏈遊戲,談傳統遊戲鏈改的降維打擊Photo by Lee Cocking

透過 Lee Cocking 的這張圖,我們可以看到遊戲經濟體的動態演變,其實爲採用加密貨幣作爲未來遊戲經濟體機制鋪平了道路。除了具有推動遊戲經濟系統發展的基本要素之外,加密貨幣的固有特性也很有可能解決遊戲內包括所有權、安全交易以及法幣流動性的各方面問題。

最重要的是區塊鏈 NFT 協議,提供了一個能夠保證任何事物都只有唯一一份數據副本的平臺,也就是說任何遊戲內的虛擬物品都可以完全實現唯一性,並且具有自己的唯一相關價值。

回溯 2018 年的區塊鏈遊戲發展,NFT (Non-Fungible Token,非同質化代幣)技術的出現,製造了許多人們熱議的話題,從 CryptoKitties (謎戀貓)所使用的 ERC721 協議,到 AlphaWallet 團隊提出的 ERC-875 標準,再到 Cocos 的 NHAS-1808 協議 …

NFT 技術讓人們能夠將任意媒體及信息代幣化,並追溯該信息的所有權,從迷戀貓的小貓到 Decentraland 的虛擬土地,信息與價值在這裏彙集。

凡有價值之物,皆可由區塊鏈承載。

代幣化遊戲資產,將是一種獲取價值的新方式,因爲玩家真正的擁有遊戲資產,纔是每個人想要看到的未來。

References:

https://coincentral.com/nfts-non-fungible-tokens/

https://www.blockchaingamer.biz/features/interviews/7409/plague-hunters-playstation-4/

https://medium.com/futuresin/blockchain-cryptocurrency-and-gaming-a-collision-course-d2bf5da1bdaa