在正式行文之前,容 N 叔說幾句題外話。

黑暗小鎮(DARK TOWN)是 ITAM
GAMES 自研的一款像素風格的 RPG 遊戲,通過嵌套 EOS 賬戶並嵌入 NFT 資產實現了遊戲內數字資產與遊戲外價值的交換,我們無法說其是一款完美的區塊鏈遊戲,但卻是 ITAM
GAMES 在區塊鏈遊戲領域的第一款匠心之作。

TP 錢包全稱 TokenPocket, 其是一款移動端請錢包 APP,它旨在爲普通用戶提供一款安全放心,簡單好用,功能強大的數字資產錢包應用。作爲一款 EOS 創始級錢包應用,TP 在 DAPP 的引入、推介和銜接優化方面在業界一直處於領先水平。使不怎麼易用的公鏈 DAPP 變得簡單易用。

N 叔相信,TP 錢包和 ITAM GAMES 的強強聯合必然能夠使黑暗小鎮的發展邁上快車道,爲區塊鏈遊戲的進一步發展帶來更多可能。

目前,黑暗小鎮的公測已經圓滿結束,將擇期正式上線 TP 錢包,作爲一名資深的遊戲愛好者,N 叔在公測期間有一些心得,之前零零散散寫了一些攻略。非常榮幸的是,這些文章得到了 TP 社區內強哥的認可和肯定,並邀請向 TP 官方投稿。在強哥以及 TP 旺旺的建議下,N 叔將之前的一些攻略進行重新編輯和排版,通過進一步完善和充實,製作了三期《黑暗小鎮》攻略特輯,希望能爲 TP 錢包新遊添磚加瓦,能爲廣大用戶玩家答疑解惑。

下面我們開始第一篇——角色屬性篇

◆◆角色屬性概念◆◆

黑暗小鎮的角色屬性設計使用了目前 RPG 遊戲中典型的二級架構,何謂二級架構,角色首先擁有敏捷、力量、智能、智慧、活力和幸運六項基礎屬性,此爲一級屬性;基礎屬性和角色裝備共同影響戰鬥能力,而戰鬥能力的高低經過量化會體現在戰鬥面板數值上,此爲二級屬性,N 叔將其稱爲戰鬥面板屬性。

屬性面板

如上圖,基礎屬性中的力量將影響物攻和物理穿透能力;智能將影響法攻和法術穿透能力;活力影響體力上限及物理防禦;智慧影響魔法上限及魔法防禦;敏捷影響閃避率、暴擊率和命中率;而幸運作爲一項隱藏屬性,沒有直接顯示在屬性面板上。

戰鬥面板屬性分爲攻擊、體力、防禦、技能和移動五個大項,每個大項又細分爲若干項能力屬性,需要注意的是移速加成目前只能通過時裝(收費道具)獲取,技能冷卻縮減、藥劑的恢復效果只能通過特性(後面介紹)獲取,其他屬性均通過基礎屬性和裝備獲取。除此之外,在這裏要特別說明幸運屬性,幸運屬性增加不能直接影響戰鬥能力,具體能夠影響到什麼,遊戲中沒有具體說明,按照 N 叔的猜測,可能會影響到稀有道具、裝備的爆率,裝備強化的成功率等這些遊戲隱藏性參數。

角色等級增加後會獲得屬性點,屬性點由玩家自由分配到各項基礎屬性上,從而影響角色的戰鬥能力。每升一級增加五點屬性值,在這個層面上,每個玩家都處在同一條起跑線上,而且免費。要進行角色培養,首先就需要從基礎屬性上進行着手,基礎屬性如果規劃得當,在同樣的裝備下,你就可能獲得更高的戰鬥能力。

◆◆角色職業選擇◆◆

基礎屬性可以說是一個角色的培養核心,因爲其是遊戲中每個角色都能夠擁有的免費的屬性,刨除裝備、技能的影響,基礎屬性將最起碼支撐起一個角色 50% 的戰鬥能力,所以,沒有人能夠忽略基礎屬性的對遊戲角色的影響,即使是神豪玩家。而我們後續的特性、裝備、技能的選擇和培養也必須圍繞基礎屬性進行。

對於擁有 RPG 經驗的玩家來說,對於角色的定位一定不會陌生,實際上,在衆多 RPG 遊戲中,通常會將角色分爲戰士、法師、坦克、奶媽四類,分別側重物理攻擊能力、魔法攻擊能力、防禦能力和治療能力,某些遊戲會通過增加一些戰鬥面板屬性,來引導四大職業的細分,比如衍生出刺客、法坦等等。對於黑暗之城來說,其典型的職業培養方向有五種,分別爲戰士、法師、坦克、奶媽和刺客。這是 N 叔結合遊戲中特性、技能等遊戲元素實測的結果。所以每個遊戲玩家在進入玩家的時候需要認真想一想你想要成爲哪種職業,決定後再考慮如何分配你的屬性點。

或許我們都想成爲最厲害的那個角色,但遺憾的是,從 N 叔公測的經歷來看(N 叔公測結束時 55 級),一方面因爲可以無限充值購買收費道具,在 PVE 戰鬥系統中難以體驗到通過難度;另一方面,PVP 系統的冷清,難以收集到足夠可靠的數據,所以,難以判定哪種角色是最厲害的。但 N 叔仍然有一些職業選擇的建議,列寫下來,大家可以一同參考參考。

一、自身喜好。有人喜歡近身肉搏(戰士),有人喜歡爆炸羣傷(法師),有人喜歡極限控制(坦克),有人喜歡不死之身(奶媽),也有人喜歡一錘定音(刺客),每種職業自有其魅力所在,雖然 N 叔覺得玩兒戰士和法師的比較多(都喜歡輸出啊),但不妨礙你擁有自己的選擇,有時候,能夠成爲小衆,恐怕會更加幸福。

二、經濟性。所謂經濟性,即培養角色的成本,這也是從以往的遊戲中所獲得的經驗。可以肯定的說,每種職業的培養成本絕對不一樣,一方面來源於職業在某方面的致命缺陷,比如戰士,單刷副本的情況下,裝備不好很難打(因爲要近身砍,短兵相接,容易受傷),而且很費紅藥,不說提升裝備的花費,光紅藥就會比坦克的花費高。同樣的,法師一定很耗藍等等(你可以按照這個思路分析下其他角色,N 叔更多提供思路);另一方面是職業選擇的不平衡帶來的額外成本,就像上述所說,戰士和法師的選擇者很多,那麼適合戰士和法師的裝備就會更貴一些。

三、職業需求。延續二中有關職業選擇不平衡的觀點,因爲不平衡,所以會有固定的供需格局。比如,戰士和法師不缺,缺坦克、缺奶媽,公測中由於沒有組隊需求,N 叔沒辦法給出確切的結論,但趨勢應該是前期坦克、奶媽不好混,後期很喫香(後期副本難度顯著增加,不組隊難以通關)。

四、遊戲的特有功能。遊戲提供了 30 級前免費重置基礎屬性和特性和首次免費重置的功能,這意味着我們對角色的培養更具備多樣性,我們可以對角色進行二次規劃,比如想玩兒奶媽的玩家,可以在 30 級前按照戰士培養,以滿足前期單刷副本,快速升級的需求,30 級後進行重置從而改成奶媽的培養策略。

◆◆屬性微調◆◆

前篇已經講過根據戰鬥面板屬性,我們將遊戲角色職業分爲戰士、法師、坦克、奶媽和刺客五種。戰士側重物攻,屬性點分配上就要偏向力量(加物攻,物穿);法師側重魔攻,屬性點分配上就要偏向智能(加魔攻,魔穿);坦克側重防禦,屬性點分配上就要偏向活力(加體力和物防)和智慧(加魔力和魔防),奶媽需要統籌魔攻和防禦,屬性點分配上就要偏向智能、智慧和活力;刺客側重刺殺,屬性點分配上就要偏向敏捷(加暴擊率、命中率、躲避率)。

如果我們追求某些職業的極致玩兒法,比如戰士只加力量,法師只加魔攻,在裝備普通的情況下,戰鬥能力恐怕不會像我們想象的那樣強。這裏需要引入一個屬性乘法概念,即單個屬性的增加對戰鬥能力的影響是進行加減法,而不同屬性的增減對戰鬥能力的影響是做乘法。比如 1*1,如果前者加 1,則值爲 2,再加 1 則值爲 3,此時後者加 1,則值將變爲 6,當然,這是一個最簡單的戰鬥能力量化模型,在遊戲中,各項屬性對戰鬥的影響不盡相同,互相配合協調的所產生的戰鬥效應也會不同,這個戰鬥能力量化模型我們沒辦法得出,但結論趨向於單一屬性的分配不是最優的屬性分配方案。那麼,怎麼分配屬性才能接近最優呢,不同職業,分配方式也不同,按照 N 叔對遊戲的理解,戰士要適當增加敏捷和活力,法師要適當增加智能,刺客要適當增加力量,而奶媽和坦克,本身就是多屬性的分配方式,只是分配的多少仍然需要衡量。最優的屬性點分配方案需要大量的遊戲數據作爲參考,目前 N 叔也無法確定什麼是最優的分配方案,但 N 叔 3 力,1 敏,0.5 活,0.5 幸運的分配方式,曾經榮獲過最好大師的稱號。

◆◆特性系統◆◆

特性系統和基礎屬性系統一樣,都屬於免費的用於增加戰鬥能力的功能系統。特性系統在 10 級時會向每個角色開放,初始 10 點特性點,每升一級將增加 1 點特性點,每種類型的特性加滿將耗費 10 個特性點。如下圖:

命運之輪特性面板

由上圖可以看到:自上而下分爲四行,點滿第一行才能點第二行,以此類的推,點滿最後一行需要十個特性點。第一行和第三行分別需要四個特性點,如果想要點到最後一行,必須點滿。第三行和第四行有兩種不同特性,只能二選其一。

◆◆後記◆◆

文章沒有在基礎操作和內容上多作糾結,重點就角色培養與角色屬性分配的邏輯關係進行了論述,並介紹了一些經驗,這些經驗是 N 叔的實測結果,但不一定是最好的,甚至有可能會有一些偏差。各位玩家在遊戲正式上線後可以進一步完善和補充。下篇文章 N 叔將闡述遊戲中的各種道具及使用。

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