4 月 25 日晚,《對話首席:遊戲+公鏈,路在何方?》特邀 DREP 聯合創始人 徐小龍、星雲鏈生態拓展及公有鏈技術聯盟負責人 Ruby Wu 和 Ludos CEO 郝澤萱作爲主嘉賓。四家媒體觀察團:鏈聞楊威、火星財經陸洋、鏈得得常興宇和鏈向財經莎莎。兩家專家觀察團:鏈茶館 CEO 王佳倫和純白矩陣 CEO 吳嘯,一起探討未來遊戲與公鏈的方向。

原文標題:《TokenInsight 對話首席 —— 遊戲 + 公鏈,路在何方?》

第一環節:媒體觀察團提問

火星財經陸洋:目前遊戲 DApp 仍保持着收藏模式和競猜(菠菜)模式雙峯分佈的狀態,遊戲模式的集中性是否受技術發展的限制,還是遊戲通證強資產屬性的必然結果?

DREP 聯合創始人徐小龍:目前區塊鏈遊戲還是畸形狀態,但我個人覺得這是合情合理的現狀,這說明不賺錢的事情還沒有人願意去做。

收藏模式核心是發資產,套上稀有的屬性擊鼓傳花。典型的是加密貓、加密狗,其玩法簡單清晰又直接粗暴。對於做這個遊戲的人或開發者而言,直接賣資產這件事本身可以賺錢了。但是如果說不加其他玩法,那這種形態的遊戲,其生命力會非常弱。

這種收藏類的遊戲,跟傳統遊戲裏的卡牌類遊戲很類似,卡牌類的遊戲本身是一個非常氪金的玩法,但是他其實都是需要藉助於一些輔助系統,像排行榜、戰鬥、合卡和爆卡等等一些有毒性、炫耀性的玩法,去讓整個遊戲的遊戲性變得更強。現在遊戲性是所有區塊鏈遊戲都很欠缺的,它其實跟技術不相關。

第二個博彩類的遊戲,這個其實就更加不用講了,大家都懂,簡單粗暴,賺錢很直接。那不管技術往哪兒發展,人性使然,這個也跟技術不太相關,只是說數字貨幣可以幫助博彩類的遊戲避免很多複雜的工序。

所以這兩種類型的遊戲,它本身是跟數字資產的特性會非常的相關,它發展起來也是藉助於通證的特性,這毫不意外。

但是傳統遊戲裏邊的玩法有那麼多種,但是鏈遊怎麼主要就只有這兩種呢?我覺得問題不是出在技術上,還是出在「不賺錢」上。

不賺錢的原因在於區塊鏈遊戲的用戶量還太小,易用性也差,用戶很難轉化。區塊鏈的用戶量本來就小,而現在還有那麼多的公鏈,然後每個鏈之間還是互相「割據」,基本上大家都是各做各的生態,發展自己的用戶,然後各種公鏈上面都扶持自己的遊戲和場景。

現在也出現了一些有意思事情,有些大遊戲團隊,以前做了好多遊戲,可能失敗了,或者死掉了,然後現在又拿出來到各個不同的公鏈上面去換皮、圈錢,也是玩出新玩法。

我是從騰訊做遊戲出來的,也認識非常多的做遊戲的朋友。我們也邀請了英雄聯盟的製作公司——拳頭公司中國的 COO Daniel Wang 擔任我們的遊戲生態的顧問。我認識非常多做遊戲的人,我跟他們很多人講過,讓他們來做區塊鏈遊戲。包括我當時在量子的時候,也推了一款遊戲叫量子英雄。這款遊戲是在 2017 年秋天到冬天的那個時候,我們去找的這個製作團隊,也是有騰訊參與投資的,但是後來發現沒有做成功。

我勸了很多人來做區塊鏈遊戲,但是後來發現真正過來做的很多都是以前做遊戲做不下去了,或者說公司不盈利了,然後纔到這個行業來,看看有沒有新的機會來嘗試一下。真正做的好的那些團隊、公司。他們沒有很強的意願(做區塊鏈遊戲)。造成這個現象的主要原因是,他們覺得區塊鏈的用戶量太少,不足以支撐起他們的玩法,比如說你去玩喫雞,你排個 10-20 分鐘都匹配不到一個人,你玩王者也是如此。

所以我覺得只要是區塊鏈的用戶量起來了之後,那區塊鏈遊戲的可玩性一定會有很大的提升,也會有更多真正傳統意義上的一些遊戲 CP 團隊,會願意過來來從事鏈遊相關的研發。我們現在也嘗試去跟很多中心化的遊戲廠商合作,去幫他們做一些簡單易用的區塊鏈解決方案,讓他們嘗試,先讓他們跨過最低的門檻接觸到區塊鏈是個什麼東西,而不是說先上來就要完全去中心化。

鏈得得常興宇:遊戲大廠,如 Valve、暴雪、騰訊,會不會有動力鏈改自己的商店系統?如果大廠不改的話,區塊鏈遊戲是不是很難對整個遊戲市場產生較大影響?

星雲鏈生態拓展及公有鏈技術聯盟負責人 Ruby Wu:不認爲大廠會有很強的動力來鏈改,雖然鏈改這件事從去年 7 月份就一直在說,但到目前爲止,我們基本沒有看到成功鏈改的項目。可能其中一個原因是:改革這件事情本身是有很大的成本和摩擦的。

對於大廠來說,除非面臨會決定生死的痛點,否則他們很難真正做出徹底的改革。如果是半吊子式的改革或嘗試,我們很難期待能帶來什麼水花。

換一個角度來說,區塊鏈在現在階段,不是大廠一定要喫的蛋糕。他們的蛋糕已經在那裏了,暴雪、騰訊、王者榮耀日流水很高,可能超過了區塊鏈遊戲(日流水)的總和。他們要做好區塊鏈遊戲,需要把自己原有的蛋糕扔掉,這對他們來說是得不償失的。

所以從這個角度出發,比起大廠的鏈改,我更看好從區塊鏈原生催生出來的遊戲。我們看到騰訊現在這麼成功,也不是當年從對傳統世界的「改革」中崛起的,而是一點點從互聯網裏面長起來的。

鏈向財經莎莎:我們都知道傳統的遊戲發展已經非常成熟,那您認爲區塊鏈遊戲和傳統遊戲是互爲補充的關係還是相互替代的關係呢?該怎樣去理解二者之間的關係?

Ludos CEO 郝澤萱:我認爲二者還是互爲補充關係。首先我們都知道區塊鏈技術目前仍然處於早期階段,從目前來說區塊鏈遊戲和傳統遊戲是相輔相成的關係。

傳統遊戲首先是比較中心化,利潤幾乎被巨頭壟斷,遊戲同質化嚴重。優秀的開發團隊生存空間非常有限,許多遊戲面臨生命週期短、融資困難、推廣效率低、回本無望等問題,從遊戲玩家的角度而言,在遊戲裏就算花了再多的錢都和遊戲商之間都只是「租賃關係」,玩家沒有遊戲道具的所有權。典型的遊戲資產都處於封閉體系中,缺乏共通性。像暴雪戰網點數、騰訊 Q 幣等虛擬資產儘管具備一定的通用性,不過都僅限於自家產品矩陣內,玩家間交易行爲也相對受限。而外部的遊戲資產交易平臺又存在不少漏洞,不時出現「賣家道具追溯」或「買家黑卡付款」等手段的欺詐。

區塊鏈遊戲的特點是去中心化,鏈遊的出現將會改變玩家虛擬資產流通、交易受限的局面。通過區塊鏈將數字道具轉換爲加密資產,能降低玩家交易門檻和交易風險,同時玩家的交易不再僅限於單一遊戲 / 平臺內。從價值的角度來講,傳統遊戲中只是單純的玩遊戲,不具有投資的價值,而區塊鏈遊戲卻是可以用戶帶來收藏價值和實際收益的。並且所獲的收益和數據信息不消失,區塊鏈數據的會永存。區塊鏈打破壟斷,在傳統遊戲中只能在某個遊戲領域當中,也就是說傳統遊戲市場是一個壟斷的市場,區塊鏈遊戲有可能打破市場的壟斷。

傳統遊戲,已經在遊戲行業有着很深的用戶基礎,區塊鏈遊戲作爲新興技術還是要向傳統遊戲取經學習的。

第二環節:圓桌會議

鏈聞 楊威: 當前大廠做的區塊鏈遊戲大都在自己搭的私鏈或聯盟鏈上,並不透明也並不開源。1、這是否與區塊鏈精神背道而馳?2、公鏈上的遊戲與這些遊戲比較有哪些優勢?3、未來「遊戲+公鏈」的方向又會有哪些趨勢?

DREP 聯合創始人徐小龍

首先感謝楊總的提問。現在其實有很多大廠已經在區塊鏈遊戲這一塊,邁出了真實的一步了。像去年網易星球、百度,都有做一些小型嘗試。但是這些嘗試跟當年的加密貓還是很類似的,從玩法上來講,其實不算是遊戲,它們更多還是算一種區塊鏈通證玩法的一個嘗試。但是今年我們看到,前段時間騰訊開發的,也是最近也很火的一款遊戲,叫《一起來捉妖》。這個遊戲其實它在底層就已經用到了區塊鏈的技術,然後也引起了很大的反響。

我覺得無論是從大廠或從外部的像開源社區出來做的純開放的一個公鏈,還是說是一些公司企業內部的聯盟鏈、私鏈也好,本質上我覺得都不算是違背區塊鏈的精神。因爲區塊鏈精神本身他所崇尚的那種開放、透明、公開、不可篡改,從我個人的觀點看來,無論是聯盟鏈還是私鏈,它們都有這樣的一些屬性在。我們所講的開放、公開其實是都是相對的,這個世界所有事情都是相對的。對於聯盟鏈而言,它認爲自己相關的一些主體是可信的,所以願意對它們去開放,這個我覺得是完全沒有任何問題的。

然後另外一個很有意思的點就在於,騰訊的區塊鏈平臺其實很早之前就已經有了。我記得從 2016 年過年的時候,騰訊內部出了一個叫微黃金的產品,其實有點像微信紅包,過年的時候,你可以去發數字黃金。當時這個數字黃金背後的技術已經用上了區塊鏈。那一路走過來,然後騰訊把自己的定位是我非常認同的。首先從名字上我們去看騰訊的區塊鏈平臺。

騰訊的區塊鏈平臺的名字叫 TrustSQL。那 SQL 是什麼意思,它是一個數據庫的腳本語言。騰訊在內部是把它定位成一個有點像是數據庫這麼一個概念,它並不是一個脫離於整個騰訊技術架構獨立的一條線,而是屬於其中的某一個環節。

這在我看來對於一個大的商業體的公司,它去採用區塊鏈技術所比較合適的一個做法,就是用區塊鏈,但是並不綁在區塊鏈上面,而是使用區塊鏈裏邊真正可以賦能的一些功能。

當然這個其實也是有弊端的,不管怎麼樣它畢竟還是跑在大公司自己的服務器上的,也就是說,還是被大公司所控制的。但我相信他們的意願,其實不是說自己做一個聯盟鏈,然後再自欺欺人的去在上面作假,我覺得這個是不會的。所以我覺得從區塊鏈的精神上面而言,它不會有背馳。但跟公鏈相比起來,它確實無論是從它的公開度上面,還是它的大衆認知度上面,我覺得都會有一定的欠缺。

然後我自己有做過遊戲,也有做過公鏈,從量子到現在我們自己做的 App。那我發現其實現在「遊戲 + 公鏈」會遇到一個很尷尬的問題,就是說公鏈想要綁定遊戲,但是遊戲又不想被公鏈綁定。那他們兩者之間就會互相的去試探,最後就變成了一個利益的問題。

所以我自己是覺得,以後發展的方向一定是一個 大融合。舉個例子來講,就是說,你是一個遊戲方,你做了一款遊戲,就傳統遊戲來看,你做一款手遊,那你會出一個安卓的版本,然後再出一個 IOS 的版本。再從鏈的角度來講,你發現我們身邊有各種鏈,那不可能我做一款遊戲,我去適配每一條鏈,每個鏈我都單獨去開發一個版本。如果這樣,那我這款遊戲做出來的時候,估計就已經崩掉了。

所以我們覺得以後的「公鏈 + 遊戲」一定是一個融合,一定會有一箇中間層。我們從左邊來看有很多的公鏈,從右邊來看有很多 CP 遊戲。那麼它們兩者之間怎麼樣去做一個匹配,什麼樣的遊戲適合用什麼樣的鏈,然後不同的遊戲之間,它們的資產如何的去交換、交易。這個聽起來有點像垮鏈,但其實不一樣,跨鏈是鏈與鏈之間的,我個人覺得很多的鏈遊以後一定不是純粹的去中心化。它一定是大部分的功能,或者說業務都是中心化的,只有少部分的一些環節是去中心化的。所以這個時候,區塊鏈就真正地變成了一個複雜架構中的一個環節。

所以我覺得以後理想的一個狀態應該是遊戲方它只專注於做遊戲本身,我是指遊戲的玩法、可玩性上面。然後中間的這個環節,它們提供的是對於各個鏈,或者說各個底層的技術支撐,然後是由發行方來做,也可以由專業的,比如說像錢包的一些團隊,他們也在做同樣的事情。那以後一定是有遊戲方來跟這樣的一些團隊來對接,然後再有這樣的團隊,去適配各種各樣的公鏈。這是我認爲的以後的一個場景。

然後從這個角度出發,就是 DREP 我們自己也做了一個遊戲的 SDK。這個遊戲的 SDK 裏邊首先也是支持了一個多代幣的支付功能,整體的置換,遊戲的 ID 系統以及後面的一個日誌等等。這是我們自己從這個角度上做的一個嘗試。

星雲鏈生態拓展及公有鏈技術聯盟負責人 Ruby Wu:

傳統區塊鏈遊戲這個話題去年已經熱過一次了,現在可能也是因爲《一起來捉妖》而讓話題又回到了大家討論的中心。像騰訊出的《一起來捉妖》這樣的遊戲,對區塊鏈行業一定是有積極影響的,因爲無論是在區塊鏈技術傳播上,還是在早期用戶的教育上,它們肯定是作出了很多積極貢獻的。

但是很多大廠的遊戲是搭在私鏈或聯盟鏈上的,相對遠離區塊鏈的核心。公鏈的核心一方面在於透明和開源,另一方面在於資產和激勵。相比於公鏈去中心化的場景,搭在私鏈或聯盟鏈上的遊戲,在資產和數據安全性方面無法做得更好。

另一方面,在現在的公鏈的基礎設施的基礎上來做遊戲,目前還有不少需要解決的問題,首先是遊戲的可玩性。目前階段對於玩家來說,可玩性是比資產和激勵重要很多的。

我們星雲鏈在去年主網上線之後大規模做了激勵計劃,拿出了 150 萬美金等值的 token 來激勵用戶和開發者,也產生了不少可玩性較好的遊戲,但和玩者榮耀、喫雞等遊戲相比,在大衆可玩性上還是有不小的差距。在區塊鏈技術之上,如何將公鏈遊戲做得可玩、好玩?其中很重要的一點,是給用戶提供無感使用區塊鏈遊戲的體驗。

在公鏈的場景裏,遊戲等任何的資產,都涉及到治理的問題。如何在遊戲的場景裏,使用好、管理好資產和數據,是在區塊鏈遊戲領域需要攻克的問題。星雲現在在做雲中心化和社區治理,希望能把這些生態輻射給鏈上的應用。

Ludos CEO 郝澤萱:

「區塊鏈 + 遊戲」的新鮮嘗試,使得遊戲行業成爲區塊鏈技術最先落地的應用也不無可能。一直以來,典型的遊戲資產都處於封閉體系中,缺乏共通性。像暴雪戰網點數、騰訊 Q 幣等虛擬資產儘管具備一定的通用性,不過都僅限於自家產品矩陣內,玩家間交易行爲也相對受限。而外部的遊戲資產交易平臺又存在不少漏洞,不時出現「賣家道具追溯」或「買家黑卡付款」等手段的欺詐。

此外,雖然多數國家的法律都保護遊戲中的虛擬資產,但遊戲資產依然嚴重依賴於產品的存續。區塊鏈技術的出現,能夠改變玩家虛擬資產流通、交易受限的局面。通過區塊鏈將數字道具轉換爲加密資產,能降低玩家交易門檻和交易風險,同時玩家的交易不再僅限於單一遊戲 / 平臺內。

第三環節:專家觀察團提問

鏈茶館 CEO 王佳倫:很多遊戲通過發行 token 建立自己的生態,這些 token 往往使用公鏈的智能合約發佈,與公鏈的原生 token 深度綁定。這些遊戲在設計自身的通證經濟模型時需要考慮哪些問題?

DREP 聯合創始人 徐小龍

感謝佳倫總問題。成都有很多遊戲公司,包括王者榮耀也是在成都製作完成。

關於公鏈原生 token 跟遊戲自己所發行 token 的關係:兩者相輔相成,但同時也存在許多問題。當你所綁定公鏈的公鏈實力、易用性或者說生態佈局並不完善時,就會產生許多問題。比如說當你自己的 token 想上交易所發行時,會面臨非常大的問題,可以說幾乎是不可能的。

除非綁定在像 EOS 這種公鏈生態內部有去中心化交易所,可以直接進行交易,這樣也是 OK 的。但是對於大部分 token 而言綁定之後很容易產生問題,現在最好的 token 還是基於以太坊的 ERC 20 Token。

關於在遊戲設計通證經濟模型方面,在遊戲中我們稱之爲數值策劃。遊戲與區塊鏈數值的區別在於,區塊鏈的數值是開放式的,所有 token 可以流轉到遊戲之外,可以存儲到自己的錢包中。而遊戲中的資產是封閉式的,是一個閉環,在這樣一個封閉環境中想要產生有開放思維的數值策劃是比較困難的。

之前網易發佈的夢話西遊和大話西遊,生命週期非常長,原因並不在於畫質或者是玩法,很大一部分在於優質的經濟模型設計,是一個通縮的模型。舉例說明,我今天花 10 元買了一把刀,不會在明天貶值。

這個事情聽起來很容易,但真正做過遊戲的人都知道這個非常困難。大部分情況下,是運營把遊戲搞死掉了。運營會說給用戶發獎勵,首充獎勵,七日登陸獎勵。遊戲裏面的積分是不值錢的,可以隨意送,不會很容易感受到積分的價值。同時通過服務器瘋狂給用戶加金幣,最終導致的效果就是用戶爲生態的衰落買單。

這個事情最大的挑戰在於如何設計有消耗場景的模型,區塊鏈本身可以保障通證是很難被增發的,那隻要想好消耗,或者說流轉場景,就比較好了。

純白矩陣 CEO 吳嘯:智能合約代碼開源對於遊戲類 DApp 的意義?

Ludos CEO 郝澤萱:

智能合約代碼開源最大的用處就是可以讓遊戲類 DApp 開發者學習和修改,可以爲遊戲生態的建設提供高水平的參與和反饋。初級遊戲類 DApp 開發者可以在源代碼的基礎上進行二次開發,完善或豐富現有系統功能、參考學習。

從目前的遊戲類 DApp 開發者生態來看:技術人員對區塊鏈的理解程度普遍較低,願意從事區塊鏈應用開發的工程師數量不足。由於區塊容量限制,無法承載複雜的應用邏輯;合約開發的高風險性也對工程師提出了更高的要求。DApp 開發者通過分析源代碼,可以學習開發、瞭解開發者的思路,學習開發者如何通過巧妙的方式、算法解決業務問題,閱讀源代碼是提高開發水平的快捷方式。

純白矩陣 CEO 吳嘯:傳統互聯網巨頭騰訊遊戲新發布了基於區塊鏈技術的遊戲《一起來捉妖》,該遊戲對區塊鏈行業的影響,是否會對爲行業制定新的標準?

星雲鏈生態拓展及公有鏈技術聯盟負責人 Ruby Wu:

捉妖的遊戲對區塊鏈行業一定是有積極影響的,但是這個影響更多是在區塊鏈概念和技術對大衆的傳播和用戶的教育方面。

在區塊鏈技術本身和應用方面,談不上新的標準,騰訊在自己的宣傳過程中強調更多的也是「首款 AR 探索手遊」遊戲,而非區塊鏈遊戲。真正的區塊鏈遊戲應該有更強的資產屬性以及更多的和區塊鏈的交互以及和區塊鏈的核心精神,要有區塊鏈核心的去中心化和治理相關的體現。