10 月 11 日週五晚,NEO Live 迎來了第 15 期的開講。
DappOS 發起人,蜂鳥財經、 DappBirds 創始人鳥叔在 NEO 微信羣帶來了主題分享《掘金千億美金區塊鏈遊戲市場》。
鳥叔
DappOS 發起人
蜂鳥財經、DappBirds 創始人
以下是全場活動的內容實錄:
大家好,我是 DappOS 發起人鳥叔,大家喜歡叫我鳥叔是因爲蜂鳥財經也是我們生態下面的,之前蜂鳥財經在業內也做了不少事情,特別是在海外我們做了很多市場拓展,幫助很多中外區塊鏈企業進行業務對接。
先給大家分享一個張圖。
遊戲行業過去 20 年作爲一個朝陽行業保持了高速増長,形成了爆發式的增長與迭代,本質上是需求端與供給端的紅利釋放與變革所帶來的雙重波動影響。
通過上面那張圖,我們可以看到市場研究公司 Newzoo 發佈的《2018 全球遊戲市場報告》顯示 2018 年的全球遊戲市場收入達 1254 億美元,這一數據到 2020 年將達到 1435 億美元。未來十年遊戲行業有望成爲娛樂業盈利能力最強的行業。
其中,2018 年亞太地區遊戲市場收入規模將達到 714 億美元,佔全球遊戲總收入的 52%,同比增幅 16.8%。得益於智能機遊戲的增長,亞太地區在全球遊戲市場的份額逐年提高。北美仍舊是全球第二大遊戲市場,佔據全球遊戲市場總收入的 23%,同比增幅 10%,預計在 2018 年達到 327 億美元規模。歐洲、中東和非洲地區的份額略微落後於北美地區,佔據全球遊戲總收入的 21%,預計 2018 年達到 287 億美元。拉丁美洲地區的遊戲市場規模將在今年増至 50 億美元,佔據全球市場份額的 4%。
然而,近兩年隨着短視頻、直播等娛樂方式的崛起,用戶紅利衰減,遊戲生命週期短,除少數遊戲外,付費率和 ARPU 的提升空間很小,這也使傳統遊戲行業競爭激烈,導致衆多中小遊戲廠商生存困難。
形成這種局面的原因與用戶需求有關,更與傳統遊戲常年所累計的弊端有着直接的關係。
這標誌着遊戲已經進一步確立了在全球娛樂活動中的主導地位。
過去 2 年區塊鏈行業呈爆發式增長,在 2017 和 2018 年平均用戶日增數十萬,到 2018 年,近 2500 萬用戶創造出了千億美元市場。
遊戲在區塊鏈領域中,擁有一種非常特殊的地位。因爲無論在傳統互聯網領域還是區塊鏈領域,遊戲都是最容易變現的產業之一,並且遊戲行業還存在試錯成本低的特點。
區塊鏈遊戲發展至今,無數的團隊相繼推出了很多很新的遊戲類型和玩法,其中也不乏數據上和商業上均非常成功的作品,並且逐漸形成了一條成熟的商業模式和發行策略。
尤其在過去的兩年之間,區塊鏈遊戲形成了爆發式的增長,形成了全球分佈的有高付費意願的用戶羣體。
並且區塊鏈用戶年輕化的趨勢明顯具有非常強的投資屬性,被外界一致看好。
如果區塊鏈能夠在遊戲產業紮根落地,不僅爲區塊鏈正名,也相當於獲得了一個連接數十億人的加密貨幣流量入口。
我從最開始做“開心農場”社交遊戲,那是一個全民偷菜的時代,到現在已經是第十個年頭。
再看到 11 年移動互聯網起來,頁遊往手遊遷移,也親身經歷見證了自有平臺上植物大戰殭屍全球首發一天超 5000 萬人的下載體驗,我經歷了整個目前傳統遊戲的興起週期,但同時我們也看到傳統遊戲行業有諸多痛點:
1. 數據歸屬權錯位
用戶使用遊戲產品,付出了時間成本和金錢成本,卻得不到相應的價值歸屬權。
遊戲公司可以不受監管地支配用戶數據和用戶資產,變相的使得用戶的權益不斷受損。
2. 資產價值的割裂
遊戲的經濟系統割裂,每個遊戲都擁有獨立的經濟系統,無法與其他遊戲互聯互通。遊戲的生命週期有限,對於玩家而言,一旦停止遊戲,已經付費的虛擬財產就會損失和浪費。
遊戲資產的流通低效,存在交易標準不統一、交易成本高、交易安全性受諸多不確定因素影響等問題,制約了遊戲資產價值的流通。
3.資源分配的不均
流量和變現環節的資源壟斷,和內容生產環節的自由競爭,讓遊戲製作和分發成本不斷攀升,最終大幅増加了從業者和投資者的風險。
遊戲的分發的過程中存在大量的不確定因素,導致能力單一的獨立遊戲開發者和中小型遊戲企業,即便擁有出色的創意和產品能力,也難以構建和資源型企業的競爭力。
4. 缺乏透明性
在遊戲中,通常會以打怪掉落的形式讓玩家獲得一些稀有道具。對於玩家來說,這些稀有的遊戲道具具有重要的價值,或是可以快速提升角色的能力、亦或是可以換取一定數量的遊戲貨幣。而在現有的遊戲環境下,這些稀有道具的實際掉落概率往往不會公開。這些缺乏透明性的做法,導致了遊戲的可玩性、公平性受到影響。
5. 安全隱患
隨着遊戲市場的不斷髮展,遊戲內的虛擬財產安全不斷受到關注。虛擬交易中盜竊、黑客攻擊案件頻發,導致玩家自身利益受到極大損害。其次,現有的遊戲道具由遊戲公司發行。遊戲道具被鎖定在某個遊戲中,如果遊戲因爲某些原因停止,玩家也將隨之失去遊戲中道具的財產權,同樣導致玩家自身利益受到極大損害。
同時我們有幸接觸上區塊鏈技術,我們也看到了區塊鏈技術+遊戲內容生態會解決相關痛點和有諸多優勢。
我們認爲區塊鏈技術帶來的不是改變,而是提供了新的可能性和思路,從技術上解決了根本的信任問題,把原本應屬於用戶的權益真正歸還給用戶。
區塊鏈與遊戲的結合,給遊戲帶來了思維模式和商業模式的轉變,也帶來了孕育出新的遊戲類型和玩法的可能,相比傳統遊戲有着無法複製的優勢。其中包括:
1. 資產所有權和流通性
區塊鏈技術使得數字資產的所有權可以完全歸屬於用戶,玩家投入時間獲得有價值的虛擬物品,不再受運營商關服、暗改數據等影響,在玩遊戲時也會獲得更強的參與感。
玩家可以隨時隨地的處置自己的資產,可以不同遊戲廠商將資產進行交易或者轉移到別的遊戲中使用,極大的提高了資產的流動性。
2. 提供了“遊戲即投資”的理念
資產上鍊的應用避免了遊戲開發商濫發遊戲貨幣和道具的情況,玩家可以用腳投票放棄官方遊戲“硬分叉”出私服,無良的廠商將遭到拋棄,受貪婪驅使進行作惡的成本變得很大,因此數字資產得以保值甚至增值。
在這種機制的保護下,用戶的遊戲行爲是有價值的,遊戲不再是單純的娛樂和消費活動,玩家通過自己在遊戲金錢和時間上的投入、遊戲技藝上的優勢可以獲得合理的價值回報。
這樣的話,玩遊戲可能不再是“浪費 \”,而是“投資 \”。
3. 改變了玩家和遊戲廠商之間的關係
利用通證經濟的權益分配,玩家獲得一定的話語權,和廠商變得利益一致,玩家獲得一定的話語權,和廠商變得利益一致,因此可以達成某種共識,形成一個社區,共同維護遊戲的發展,爲遊戲帶來史無前例的自由和民主。
4. 新的商業邏輯
通證經濟和遊戲結合爲遊戲內外的經濟模式帶來了無限的可能性,從本質上來講,區塊鏈技術解決了“信任”的問題,通過逐步實踐去中心化理念,有望同時實現互聯網的自由民主和高效協作,激發生態參與者的積極性,給社區帶來前所未有的創造力和活力。
另外,通過完全公平和透明的鏈上確權技術,數字資產成爲了流量的標籤,新的遊戲可以通過數字資產複用或對標空投的方式進行引流,從而降低獲客成本。
總之,隨着區塊鏈技術的不斷完善、通證設計的不斷創新,區塊鏈遊戲會源源不斷的獲得新的賦能,從而創造更大的價值,區塊鏈遊戲的未來不可估量。
下面我分享下我們 DappOS 在鏈遊生態都做了些什麼。
我們的理解是隻有新遊戲 才能創造新資產,纔會誕生新經濟。
http://dappbirds.trxbirds.com/download?from=groupmessage&isappinstalled;=0
DappOS 是一個跨鏈的去中心遊戲生態系統。爲遊戲發行商和開發者提供遊戲資產生產發行、爲遊戲玩家提供用戶社羣和資產交易平臺、區塊鏈遊戲孵化 / 移植等生態服務。
通過一些入口級項目,整合行業中的發行、轉化、媒介、廣告等各渠道資源,將用戶的時間精力投入轉化爲有效產出,建立完整的、有外部資金來源的共贏經濟體系。
同時我們 DappOS 通過兼容開放的生態模型,結合遊戲研發、遊戲資產、遊戲運營、資產交易等要素,解決遊戲行業研發成本高、發行難、盈利難,玩家遊戲資產轉換難、保值難、交易難等問題。
基於區塊鏈網絡和社區特性 ,DappOS 能夠提供更豐富的業務和生態模式。
從目前區塊鏈發展的階段來看,遊戲公鏈項目是區塊鏈遊戲能夠走向大規模主流人羣的核心基礎設施。
DappOS 爲區塊鏈遊戲提供 Token 發行、遊戲虛擬資產交易、遊戲用戶鏈的衍生增值等生態服務,建設區塊鏈遊戲行業的基礎設施,最終打造出自由、安全的遊戲資產發行、兌換和流通生態。
下面分享下我們實際落地的一些業務:
我們爲行業提供了多鏈跨鏈資產生產,一鍵鏈改服務。
目前已經支持包括 NEO 在內的大量主流公鏈。傳統遊戲市場面臨諸多挑戰和問題,大量遊戲將進入區塊鏈生態。但從產品經濟體設計,技術研發成本和週期,市場發行運營,遊戲廠商都將需要投入大量成本。
通過我們的 DappOS SDK 的服務,將輕量級 閃電級進入鏈遊時代。同時還免去很多區塊鏈遊戲跨鏈發行運營的成本問題,通過我們的 SDK,開發者可以根據需求將 dapp 切換或擴展部署至最適合他們業務選擇的區塊鏈。
目前我們完成多鏈,鏈改發行了幾十款 DAPP 遊戲,覆蓋了數十萬+持幣 DAPP 玩家,待發行合作的遊戲還有上百款,將爲資產生產,發行,交易做好充足準備。
這是通過我們鏈改發行的部分遊戲。同時,我們還在全渠道提供了一站式的鏈遊平臺。
已經實現從 PC 端 到移動端,APP 端,小程序端,全渠道場景產品覆蓋,並實現錢包支付完整閉環且發佈在全球 AppStore。
全渠道覆蓋用戶數十萬 DAPP 用戶,中文,韓文,英文語言版本全球覆蓋,70% 國內用戶,30% 海外用戶。目前已經實現完成 9 條公鏈開發對接,接入近 4000 款 DAPP,APP 內支持 7 條主流公鏈的錢包的使用,並實現原生解決方案,讓鏈遊體驗友好閉環。
以上就是我的分享希望更多玩家用戶投資者業內的朋友都能擁抱和參與到區塊鏈遊戲生態,參與到 NEO 的遊戲生態裏來,也多多支持我們 DappOS,後面我們馬上會有更多大的動作向外界宣佈。
— 以上爲嘉賓分享內容 —
Q &A; 問答環節
01
DappBirds 接下來會上線哪些重磅遊戲,可以提前透露一下嗎?
鳥叔:目前我們自己鏈改發行的遊戲 同時在製作中的有 7-8 款即將上線,NEO 上有兩款,分別是 卡牌,休閒益智,SLG,棋牌這幾種類型的遊戲。
02
你認爲一款優質的區塊鏈遊戲,需要具備哪些條件?
鳥叔:這個問題我我覺得要分不同角度和不同階段來看,優質的區塊鏈遊戲,在目前這個階段需要具備友好的體驗,包括產品的,視覺的,交互操控,玩法的,也就是大家常說的遊戲性,另外還有模式的設計,特別是博弈方面,不管是 PVE PVP 還是戰隊聯盟,博弈比較重要,另外就是經濟體的設計方面也需要好好設計。
03
DappBirds 和 NEO 有哪些合作?雙方如何實現互利互惠?
鳥叔:目前 Dappbirds 和 NEO 在鏈遊的生態共建方面落地了挺多東西,在我們全渠道平臺完成了 NEO 鏈上數據的對接開發,開放了 NEO 的 DAPP 所有數據的統計查詢,分發體驗,錢包的接入和支付消費全流程對接。
同時我們的開普勒 SDK 也支持了 NEO 的一鍵鏈改解決方案,幫助更多遊戲想進入 NEO 生態的可以快速完成對接落地和上線運營,目前我們還協助發行了多款遊戲在 NEO 生態。
在生態和社羣落地方面 NEO 給了我們很多幫助,我們 DappOS 也將繼續和 NEO 小夥伴們緊密合作,共建鏈遊內容生態。
04
你們什麼時候開始接觸 NEO 的,和 NEO 合作主要是出於哪些考慮?
鳥叔:DappOS 生態下面還有蜂鳥財經媒體,在去年我們已經有和 NEO 有些業務合作,主要還體現在市場宣傳層面,在鏈遊合作方面是今年纔開始的,和 NEO 合作主要看到的是 NEO 是個老牌公鏈,擁有大量的共識用戶,並且我們瞭解到 NEO 在遊戲內容生態也是非常看重,並且做了大量佈局的,我們非常看好和 NEO 的合作,同時也發現雙方在生態建設方面有更多協同,所以就想到找 NEO 深度合作。
05
你怎麼看待“經典遊戲+區塊鏈”這種模式?
鳥叔:我覺得這是一個很好的破冰和帶暖市場的方式,因爲經典遊戲的 IP 有存量粉絲用戶,可以有粉絲效應,會帶動大量的用戶關注,更多的還是解決流量問題,生態是需要多維度更多業者的共建推動變得更好,所以還是有很大促進作用的,我們就有協助一款經典產品進行了市場的發行運營,《仙劍奇俠傳》,用戶反響還是不錯的。
06
玩遊戲能賺錢和遊戲自身的趣味性,對區塊鏈遊戲來說哪個更重要?
鳥叔:從遊戲本身來說這就是個必備條件,遊戲是個娛樂,消費級內容,所以娛樂性肯定是要具備的,然而變現能力取決於遊戲 CP 選擇的人羣和市場,如果是在目前這個階段,遊戲還是在變現能力設計方面還是要加強一些套路設計的,因爲畢竟目前整個生態基礎,用戶基礎,消費環境還不是特別好,所以太理想,太偏遊戲性,在模式設計方面弱化,一款兩款產品過後,很難繼續撐下去,其實對整個生態發展也不是特別好 。
07
現在 DappBirds 上面最受歡迎的都是哪些區塊鏈遊戲?你覺得它們受歡迎的原因是什麼?
鳥叔:如果從數據層面看,目前這個階段比較活躍的還是一些博弈類模式類遊戲,與目前的主流人羣特性,以及目前的消費進入門檻過高,內容還比較貧瘠都有關係。但同時也不斷有一些有 IP 有創新玩法的優質區塊鏈遊戲上線,但數據表現一般,但我覺得這是必經的過程。
08
傳統行業+區塊鏈是不是未來發展方向?爲什麼這些傳統行業還沒有推出自己的區塊鏈項目?
鳥叔:這個問題太大,有目前政策,用戶進入門檻,用戶基數,產業環境,基礎設施,以及並非這個技術並非適合所有傳統行業,所以大力進入必要性有待考慮。這個比今天主題更宏觀的問題,我就不多贅述了。
09
現在的區塊鏈遊戲,體驗極差,網絡卡頓,是不是有技術壁壘?**
鳥叔:羅馬不是一天建成的,我們最開始用的 HTC G1 打遊戲一樣會卡頓,一樣不定期要刷機,我覺得不是壁壘,是個階段,是個過程,區塊鏈遊戲能在今天傳統遊戲擁有的網絡環境,硬件設備,移動支付,用戶基數等等優厚的環境下,我相信是百倍千倍傳統遊戲的市場,所以希望大家都能擁抱區塊鏈,擁抱區塊鏈遊戲,參與到這個千億美金的市場中來。
DappBirds
DappBirds 是 DappOS 生態旗下去中心化應用服務平臺,集 Dapp 大數據統計分析,應用分發,資產流通和交易於一體。同時提供專業的 Dapp 設計和鏈改技術支持、發行推廣運營對接服務,全方位賦能服務 Dapp 生態。