Metaverse 發展猜想:起於社交,終於數字永生 | 峯瑞研究所

“當阿弘進入元宇宙,縱覽大街,當他看着樓宇和電子標誌牌延伸到黑暗之中,消失在星球彎曲的地平線之外,他實際上正盯着一幕幕電腦圖形表象,即一個個用戶界面,出自各大公司設計的無數各不相同的軟件……每個人的化身都可以做成自己喜歡的任何樣子,這就要看你的電腦設備有多高的配置來支持了。哪怕你剛剛起牀,可你的化身仍然能夠穿着得體、裝扮考究。在元宇宙裏,你能以任何面目出現:一頭大猩猩,一條噴火龍……”

這是 1992 年尼爾·斯蒂芬森在《大雪崩》這本科幻小說裏關於 Metaverse (元宇宙)的暢想。近 30 年後的今天,Metaverse 似乎不再是一個超未來的事情。2021 年 3 月在紐交所上市的 Metaverse 概念股 Roblox,今年第一季度日活躍用戶數已達到 4210 萬。

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▲ Roblox 中國版羅布樂思遊戲頁面

雖然關於 Metaverse 至今沒有統一定義,但它所在的領域繁榮熱鬧。包括 Manticore Games、Epic Games、Unit2 Games 等與 Roblox 類似的項目獲得大筆融資。Facebook、騰訊、字節跳動等社交平臺巨頭已率先在 Metaverse 領域佈局。Facebook 先後收購 Oculus VR 與 Unit 2 Games,並創建虛擬現實社交團隊,從行動上看,Facebook 比較看好 metaverse 可能發生在 VR 這類沉浸式的平臺裏。除了和 Roblox 合作發行 Roblox 中國版之外,在與 Metaverse 相關的遊戲、VR、音樂等關鍵領域,騰訊都有涉足或參與投資。字節跳動投資了被稱爲“中國版 Roblox”的代碼乾坤。

市場火熱背後,我們試着回到三個最根本的問題:Metaverse 到底是什麼,它從哪裏來,又會到哪裏去?在本文中,我們探討了:

  • 爲什麼說 Roblox 不一定是所謂的 Metaverse?

  • Metaverse 的核心特質是什麼?

  • 當下如何把握 Metaverse 發展的機會?

  • 什麼是 Metaverse 發展的戰略框架?

  • 爲什麼說 Metaverse 起於社交,終於數字永生?

進入正文前,照例先分享幾個主要結論:

  • Metaverse 是用來模擬現實世界的,它是和互聯網同一層級的宏觀概念,是一種更具沉浸式的互聯網。Metaverse 的終局,可能是用戶把意識上傳,整個人融入到虛擬互聯網裏,“永遠在線”。

  • Metaverse 的核心特徵包括持續演進、永遠在線、閉環經濟系統和互通性。Roblox 具備 Metaverse 的基本屬性,但它不完全是 Metaverse。當下的 Roblox 更像是 Creator Economy (創作者經濟)。

  • Metaverse 的演進路徑可能有兩種:一是通過 VR 等新設備帶來更具沉浸感的線上體驗,帶來新的增量時長,二是把傳統意義上,人們會花在線下的時長轉化到線上。

  • 進入 2021 年,伴隨着 Roblox 的上市,Metaverse 成爲一個火熱的風口。不過,值得一提的是,Roblox 不是一天煉成的。

希望能帶來點啓發,歡迎在文末與我們分享你的見解。在 Metaverse 領域,經過跟蹤與研究,我們投資了數家公司。歡迎創業者、行業專家與本文作者陳哲持續交流([email protected])。

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Roblox 與 Metaverse 淺析

文 / 陳哲 ([email protected]

/ 01 /

Roblox 是所謂的 Metaverse 嗎?不一定

  ▍**Roblox 上市,帶動 Metaverse 概念爆火**

2021 年,奇幻而又未被清晰定義的 Metaverse (元宇宙)成爲創投領域的風口。

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▲ Roblox 中國版羅布樂思 APP 端頁面

目前在 Metaverse 領域,Roblox 是公認的比較接近 Metaverse 概念的平臺。2021 年上市前,它經歷了 18 年的迭代與進化。當下的 Roblox 既是在線遊戲創作社區,也是社交遊戲平臺,用戶可以在遊戲中聊天互動。Roblox 向遊戲創作者提供製作工具,讓用戶在這個平臺創造遊戲。Roblox 的收入主要來自於付費遊戲和遊戲內的虛擬商品。Roblox 的招股書顯示,16 歲以下的用戶佔總用戶的比例接近 70%。在 13 歲以下兒童羣體中,Roblox 使用時長甚至超過 Youtube。

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▲ 在 13 歲以下用戶羣體中 Roblox 使用時長甚至超過了 Youtube

Roblox 的 CEO Dave Baszucki 表示:“元宇宙是一個將所有人相互關聯起來的 3D 虛擬世界,人們在元宇宙擁有自己的數字身份,可以在這個世界裏盡情互動,並創造任何他們想要的東西。”

自 Roblox 於 2021 年 3 月上市之後,大量與 Metaverse 相關的項目獲得融資,甚至被併購。

瞄準成年人市場,與 Roblox 類似的 Manticore Games 在 4 月獲得軟銀、Benchmark 等機構總計 1 億美元的 C 輪融資。Epic Games 也於 4 月宣佈完成 10 億美元鉅額融資,用來打造 Metaverse。6 月,同樣與 Rolox 產品形態相似,採用 Unreal 引擎打造的 Unit2 Games 被 Facebook 收購。

在中國,大量與 Roblox 產品形態相近的公司誕生。不論是 UGC 遊戲平臺、遊戲引擎,還是虛擬偶像、虛擬通信、虛擬化社交,又或是 R2V (Reality to Virtual,把現實變成虛擬)內容、技術相關,都在這大半年收穫了前有未有的關注度與追捧。

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Metaverse 爆火背後還有待解的謎團:Metaverse 源自哪裏,究竟指的是什麼?Roblox 與 Metaverse 的關係是什麼?

目前業內對於 Metaverse 還沒有統一的定義,但對於 Metaverse 的起源則有共識。Metaverse 最早起源於九十年代的一本科幻小說——尼爾·斯蒂芬森撰寫的《大雪崩》。這本小說第一次使用 Metaverse 來描繪一個超脫於現實世界的數字空間。在這個數字空間,每個人都可以擁有自己的虛擬形象,可以在這個虛擬空間裏做任何事情,比如社交、支配自己的收入。

之後,很多科幻小說、科幻電影都在暢想人如何脫離肉身,進入虛擬世界。非常有意思的是,《黑客帝國》和《頭號玩家》指出了兩條不同的進入虛擬世界的路線。《黑客帝國》本質上是關於腦機接口的暢想,《頭號玩家》則更像是通過 VR 這種介質,讓人進入虛擬世界。

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從現有實踐來看,目前的 Metaverse 實現形式以遊戲(Fortnite)或社交(VRchat)應用爲主。

  ▍**Roblox 從何而來?**

經過長期的跟蹤與研究,我們認爲:Roblox 既有與 Metaverse 相關的屬性,但還不是完全意義上的 Metaverse。打通了內容生產-消費閉環的 Roblox,其實更接近於 Creator Economy (創作者經濟)。

先來看 Roblox 興起的過程。

Roblox 本質上是一個 UGC 遊戲平臺。UGC 遊戲平臺這個概念最早可以追溯到《魔獸爭霸 3》這款非常經典的遊戲。爲了解決遊戲內容生產速度跟不上用戶的內容消費,2002 年,《魔獸爭霸 3》開放了地圖編輯器,利用這款編輯器,玩家可以任意設計地圖與關卡玩法,更改遊戲角色的技能。

▲ 《魔獸爭霸》的地圖編輯器

(來源:Youtube)

DOTA 這款遊戲就是從《魔獸爭霸 3》的編輯器裏“生長”出來的。如今遊戲市場上《王者榮耀》和《英雄聯盟》這類多人在線戰術競技遊戲(MOBA),發端於《魔獸爭霸 3》與 DOTA。

這款編輯器的限制在於,主要的美術資源和遊戲邏輯只能來自《魔獸爭霸》這款遊戲,而用戶希望獲得更大的自由度,把不同主題和風格的東西放到遊戲裏,創造更多的玩法。

2009 年,一種新的遊戲類型——沙盒遊戲出現了。以《Minecraft》(《我的世界》)爲代表。這個遊戲是由一個個像素方塊構造的,用戶可以通過搭方塊或者結合一些簡單的編程,完完全全構造一個自己的世界。

▲ 在《Minecraft》裏構造一個自己的世界

(來源:Youtube)

但沙盒遊戲仍然會限制用戶的自由度,玩家不能更改底層的遊戲框架。

相較於沙盒遊戲,正式發佈於 2006 年的 Roblox 給了玩家更大的自由度。Roblox 把遊戲的生產環節分拆出來,變成一個獨立的工具,提供給開發者。它有點類似於遊戲引擎,但是門檻更低,編程更簡單。開發者可以根據 Roblox 提供的工具,創作出不同的遊戲,並且把它們放到 Roblox 平臺上來分發。

▲ 從 2003 年至 2019 年,Roblox 的演變

(來源:Youtube)

  ▍**Roblox 具有 Metaverse 的哪些屬性?**

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Roblox 由創作者、雲服務器和平臺客戶端三部分構成。其中,Roblox 客服端允許用戶探索 3D 數字世界;Roblox Studio 允許開發人員和創作者開發、發佈遊戲及其他內容;Roblox 雲,則確保用戶能順暢體驗平臺的服務和基礎內容。

爲什麼說 Roblox 具有 Metaverse 的屬性?

因爲它具備 Metaverse 中幾個比較重要的基本要素,包括人、生產工具和虛擬經濟系統。

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先來看人這個部分。Roblox 中的人包括玩家和遊戲創作者,這兩種角色可以互相切換。每一個玩家都擁有自己的社交身份(identity)。玩家可以自由進入兩千多萬款創作者開發的遊戲中,還可以將現實的社交關係引入到遊戲裏,和好朋友同時進入一個遊戲,“一起開黑”。

再來看生產工具。Roblox 給創作者提供了遊戲製作平臺 Roblox stuido,允許創作者開發、發佈遊戲以及其他內容。同時,Roblox 還提供了雲平臺,保障用戶能順暢體驗平臺的服務和基礎內容。

除了人和生產工具,Roblox 還搭建了一套虛擬經濟系統。在玩家這一端,Roblox 出售名爲 Robux 的虛擬貨幣,玩家可以用 Robux 購買遊戲創作者設計的虛擬遊戲道具。在創作者這一端,Roblox 提供了 Studio Marketplace 這個平臺,供創作者出售道具建模等數字資產。

  ▍**爲什麼 Roblox 不是完全意義上的 Metaverse?**

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雖然 Roblox 具有 Metaverse 的屬性,但是,爲什麼說 Roblox 距離真正的 Metaverse 還有一段距離?

這就要說回 Metaverse 的三個核心特徵:持續演進,永遠在線,完全閉環的經濟系統和互通性。這三個特質是環環相扣、循序漸進的。如果深入拆解,我們會發現當下的 Roblox 並不完全符合這三個特徵。

Metaverse 是一個無限存續的世界,你會一直在虛擬世界中,不存在所謂的暫停或者結束。持續演進意味着 Metaverse 的世界能夠持續進化,可以像真實世界一樣自我進化、自我發展,能夠產生人在各個階段所需要的內容。此外,在這個多方共建的平臺上,內容的生產速度要能夠趕得上內容消費的速度。

而目前 Roblox 的用戶是受限的,主要以低齡用戶爲主,招股書顯示,25 歲以上的用戶僅佔總用戶的 14%。顯然,Roblox 還沒有實現破圈。朝着真正的 Metaverse 的方向演化,Roblox 需要拓展用戶的年齡層,讓成人和兒童都樂在其中,並努力拉長用戶生命週期。

一個持續發展的世界建立起來之後,你還要保證用戶能夠永遠在線。永遠在線是指 Metaverse 提供了大量模擬現實世界的場景,能夠讓你把生活的更多部分納入其中,包括工作、娛樂、社交等等。而目前 Roblox 只滿足了用戶部分娛樂、社交的需求,距離囊括一切真實世界裏的“人、事、物”還有一段距離。

此外,永遠在線需要更先進的技術支持。Metaverse 必須要具備非常強大的基礎設施,才能夠保證足夠多的人可以同時在同一個世界裏互動。此外,爲了確保永遠在線,還要儘可能減少修復 bug、更新等行爲,因爲這些行爲會中斷用戶的在線。

理想中的 Metaverse,像一個統一世界,能同時容納百萬級的人甚至千萬級的人。這背後需要強大的高併發的實時基礎設施。遊戲公司在這方面的技術領先度是最強的。不過當下代表技術極高水平的“喫雞”遊戲,也僅能支持 100 人同時在同一個房間。Roblox 裏的單個遊戲房間,能夠容納的用戶也在十幾個。

當你用各類工作、娛樂的場景把用戶吸引進來之後,你還要有一套成體系的閉環經濟系統,讓人與人建立起聯結,能夠讓人在 Metaverse 裏謀生,即在交易市場裏,完成交易閉環。

目前,Roblox 僅僅打通了內容生產-消費這個閉環經濟系統,也就是實現了 creator economy。但創作者經濟只是整個經濟體系的一小部分,Metaverse 應該容納更加多元的經濟形態。未來,電商、心理諮詢、健身等等場景與關係,將可能被納入到 Metaverse 生態裏。

互通性則是指,在 Metaverse 裏面,各種協議和格式是可以兼容的,且不同平臺和系統之間能夠互通。但是,Roblox 目前只是單一的平臺和系統,沒有容納更多的外部系統。

對於互通性,Epic Games 創始人 Tim Sweeney 在接受 Medium 專欄作者採訪時稱:“Metaverse 將成爲一種我們尚未真正見過的大規模參與型媒體。Metaverse 不是由某一家行業巨頭建造的,它將是數以百萬計的人的創意作品。”

整體而言,Metaverse 是 Roblox 這類平臺的遠景。Metaverse 最終可能是由多方共同建造的,可以兼容各類平臺和系統、各種協議和格式,同時適配 PC、手機等各種硬件。

聽上去還是比較抽象,但我們可以試着從現實世界裏找找參照物。Metaverse 不是遊戲,因爲遊戲的受衆是受限的,且遊戲的內容生產效率通常無法滿足內容消費。它將不同於虛擬 / 數字經濟,因爲在把傳統的經濟形態搬到網上這件事上,移動互聯網已經做得很好了。它顯然也不是線上迪斯尼樂園,因爲迪斯尼樂園是由一家公司主導所有的內容生產和服務,與 Metaverse 的多方共建相左。此外,它也不太可能是個新的應用商店。撇開我們未必需要一個新的應用打開的方式,應用商店底層的結構也不同於 Metaverse。應用商店本質上是一部分人生產內容給另一部分人用,但在 Metaverse 的世界裏,會是所有人蔘與創造,所有人蔘與消費。

/ 02 /

峯瑞觀點:到底什麼是 Metaverse?

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我們認爲,Metaverse 是現實世界的模擬,它是和互聯網同一層級的宏觀概念,是一種更具沉浸式的互聯網。Metaverse 的終局,有可能是用戶把意識上傳,整個人融入到虛擬互聯網裏,“永遠在線”。

這個終局可能聽起來很遙遠,很玄幻。不過,回看互聯網的發展路徑,我們發現,整個互聯網的發展是由用戶在線時長的不斷提升來推動的。聯網設備升級、聯網成本降低之後,人們逐漸擺脫實體,轉移到數字空間。Metaverse 的發展路徑可能與互聯網類似。

在 PC 時代,受限於設備不便於移動和上網資費較貴,人們的在線時長有限,電腦中的應用軟件也不豐富。後來,當 PC 端的聯網方式從窄帶變成包月寬帶之後,人們上網的資費限制少了,只剩下設備限制。

伴隨着智能手機的出現與普及,我們的設備從不可移動的 PC 變成可移動的手機,我們每天接觸設備的時間無疑變長了。疊加 4G、5G 基礎設施的建設以及手機流量資費的持續下降,人們的在線時長進一步提升。

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根據 QuestMobile 發佈的數據,2020 年 2 月 10 日至 2 月 16 日這一週,中國全網用戶移動互聯網人均單日使用時長達到 456 分鐘(7.6 小時)。

一天近 8 小時的在線時長,對於用戶來講,已經很飽和了,增長空間不大。某種程度上,人們每天使用手機的時間分配開始變得相對固定,也就是會比較明確地知道,每天拿多少時間來用微信,拿多少時間刷抖音、逛淘寶。我們也越來越不願意下載新的 APP 了。

因此,Metaverse 想要邁向“永遠在線”,擺在面前的最大的問題是:如何不斷拉長用戶的在線時長,尋找增量的用戶時長?

/ 03 /

當下 Metaverse 發展的機會在哪兒?

關於用戶在線時長的增長,我們目前想到兩個思路,一是 VR 等新設備創造更具沉浸感的線上體驗,進而帶來新的增量時長,二是把傳統意義上,人們會花在線下的時長轉化到線上。

給用戶提供新的設備,意味着當用戶不用手機的時候,他們可以在新的設備帶來的新場景裏投入時間。打個比方,假定手機使用時長不變,用戶每週多花 1 分鐘時間在遊戲主機上或者在 VR 設備裏,也就產生了 1 分鐘的在線時間增量。並且,VR 等新設備本身,貢獻了感知世界的新維度,能夠改善用戶在線上的體驗,提升用戶的在線時長。

另一種演進路徑是,尋找明確的線下場景線上化的機會。現在很多年輕人會在線下聽 live、玩劇本殺、唱 K、逛展覽,這些活動動輒佔據 4、5 小時的時間,如果我們能夠把這些線下的行爲轉移到線上,也會增加用戶的在線時長。

美國有一款很火的遊戲叫《堡壘之夜》,它在美國的地位相當於《王者榮耀》。在 2020 年疫情期間,美國知名嘻哈說唱歌手 Travis Scott 在《堡壘之夜》裏開了一場演唱會。這場演唱會吸引了 1230 萬觀衆,刷新了該遊戲史上最多玩家同時在線的音樂 Live 成績。

演唱會開始後,Travis Scott 巨大的虛擬化身乘着飛船而來,表演過程中,遊戲場景隨着歌曲節奏不斷變換。從陸地到海外,一個個奇妙的景象展現在玩家面前,Travis Scott 的虛擬化身甚至隨手抓住兩顆星星,然後將其相互碰撞製造出了漫天的流星。

▲ Travis Scott 在《堡壘之夜》裏開了一場演唱會

(來源:Youtube)

作爲 Metaverse 的一種表達形式,這場演唱會成爲一個具有標誌性的事件,在整個歐美,甚至在中國也引起轟動。

除了在遊戲裏開一場演唱會,海外已經有不少公司開始沿着這條線下場景轉到線上的路線演進,比如得到諸多好萊塢明星、音樂人和唱片公司支持的虛擬演唱會供應商 Wave 等。

最終,人們將進入沉浸式互聯網的階段。那時,用戶的在線時長,可能是 8 個小時左右的手機在線時長,加上新增設備的在線時長,再加上把線下行爲轉移到線上的時長。

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Metaverse 發展的戰略框架長什麼樣?分爲哪幾個階段?

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分析了 Metaverse 的概念,探討了 Metaverse 的發展機會之後,我們梳理出一個關於 Metaverse 的戰略框架:IAP,包括 Identity (身份)、Assets (資產)、Platform (平臺)。

IAP 框架也意味着 Metaverse 的三個發展階段。

首先是建立個人身份(Identity),這需要藉助虛擬偶像的技術及其所產生的內容。在 Metaverse 元宇宙的世界中,無論是虛擬偶像,還是普通用戶的虛擬形象,所有用戶都可以擁有一個虛擬的身份。(歡迎點擊藍色鏈接,閱讀我們關於虛擬偶像的思考《爲什麼我們看好虛擬偶像?| 峯瑞研究所》)

有了虛擬的身份之後,我們還要在虛擬世界裏創造資產(Assets),並通過虛擬資產創造交易活動,形成經濟閉環。例如 Roblox 的虛擬交易貨幣 Robux,它就可以在 Roblox 內部鏈接創作者和玩家用戶,在遊戲交易上形成自己的經濟閉環。

當你有了身份,形成經濟閉環之後,成爲一個平臺(Platform)會是水到渠成的事。形成平臺之後,我們就可以將線下的場景搬到線上,比如前文提到的演唱會、藝術展、國際旅行、劇本殺等等。

峯瑞資本調研了很多與 Metaverse 相關的項目,在個人身份領域以及平臺這兩個方向,佈局了數家公司。Identity 側,我們關注如何用技術和內容賦予組織和個人創造虛擬身份的能力。平臺端,我們關注能覆蓋現實場景的線上產品。歡迎相關領域的創業者、行業專家與我們持續交流([email protected])。

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Metaverse 終局猜想:起於社交,終於數字永生?

基於 IAP 這個發展戰略框架,Metaverse 將如何落地?如何滿足用戶的具體需求?

我們傾向於認爲,Metaverse 有可能起於社交,終於數字永生。

社交是用戶的核心需求之一。2020 年疫情期間,當大家都困在家裏,現實世界的社交減少時,人們的社交需求被更真實、更充分地映射出來。根據騰訊公佈的 2020 年第一季業績:“微信及 QQ 讓用戶在居家防疫期間與親友保持聯繫,兩者各自的每日總消息數及使用時長同比均實現雙位數增長。”

一條可能的破局之路是:爲用戶提供各類場景,並結合 Metaverse 的特點,推出一個全新的社交產品。在打磨產品的過程中,逐漸讓產品接近 Metaverse 的核心本質。

市面上已經出現了一些通過搭建虛擬場景、虛擬形象,來滿用戶社交需求的產品。比如,在《VRChat》這個遊戲中,玩家可以創建“房間”,並且可以通過虛構角色彼此交流,玩奪旗、搶銀行等小遊戲。玩家還可以通過軟件開發工具包,開發出自己專屬的角色模型。有的玩家甚至還通過外接的 VR 設備,在《VRChat》裏展示太空漫步,跳鋼管舞。

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▲ VRChat 遊戲頁面

(來源:新浪 VR)

錨定了社交這個起點之後,Metaverse 經過充分發展,終極目標也許能讓人們擺脫肉身,和機器合一,最終實現永遠在線的狀態。當然,這個終局還很遙遠,想要抵達終局,可能需要腦機接口、AR、VR、AI 等技術發展到高度成熟並且能夠交互協作。目前行業的出發點,還是在於尋找 Metaverse 能夠增長髮展的空間。

本篇互動

在這篇裏,我們提出了關於 Metaverse 的發展猜想。也歡迎你分享你的觀察和思考:

你如何理解 Metaverse,從中看到哪些機會?

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▲ 如何理解中美髮展模式差異,尋找立足中國的創業機會?| 李豐專欄

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▲ 早期醫美投資走向底層技術 | 峯瑞研究所

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